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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(118):Arnold 5.4 神奇且牛皮的新节点 Cilp Geo 修剪几何体指南
简介 修剪几何体有点类似过去做建筑刨面图的功能,不过 Arnold 的 Clip GEO 更强大,貌似可以修剪、打洞、雕刻、分片等等...一起来看看吧! 修剪几何体(Cilp Geo)着色器可以让几何体形状成为"修剪后形状",它从与之相交的任何形状种修剪几何体,例如,一个带有修剪几何体着色器的球体,与球体相交的立方体进行修剪。 (左)给球体指定 Cilp Geo 着色器(修剪对象),(右)修剪平面可见(默认行 -
【VIP专享】中文字幕 C4D教程 Arnold《星际穿越之黑洞效应》黑洞、引力透镜、吸积盘、光子环创作全流程(含动态效果) Black Hole 视频教程
视频简介 面对疾风吧,黑洞有毒,我们都想盘它,尤其是在看完了《星际穿越》之后,还有黑洞吸积盘的模拟,这些在 C4D 和 Arnold 中创作起来似乎非常简单,那么其中包含黑洞表面、引力透镜制作、可变 IOR、TFD 吸积盘模拟、光子环等,且包含了动画效果的制作,超多知识点,非常棒的教程,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野,提升鉴赏的能力和艺术水平,并深入了解相关技术,提升学习兴 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold阿诺德材质宝典》蜘蛛侠·平行宇宙 3D漫画风格卡通材质 3渲2技法 Toon Shader 视频教程
视频简介 《蜘蛛侠·平行宇宙》视效解析,看过这部电影的童鞋,应该被会被这种风格震撼到,那么今天就来学习一下,如何使用 Arnold 渲染器,来制作出《蜘蛛侠·平行宇宙》中 3D 漫画风格的材质,来感受一下 Arnold 的强大之处,非常棒的教程,配合《Arnold 真实材质宝典》食用更佳,希望能帮助你拓展设计思路和见解,学习和了解更多的知识,感谢你的支持和关注。 视频下载 视频截图 -
人物角色数字头像 (建模、雕刻、纹理) 创作图文工作流程 (3) 眉毛、睫毛、头发细节处理 DIGITAL FACE 全面解析教程
毛发制作 我在单独的网格上创建一个 XGen 毛发,它已经被 uv 映射,这将在绘制贴图时提供更好的分辨率。 然后创建 XGen 引导曲线,并在头发流动的方向雕刻它们。 眉毛睫毛最终渲染 最终的眉毛、睫毛、梳毛 灯光通道 最终渲染 近距离特写 头发最终渲染 渲染通道 摄影棚灯光通道 近距离特写 灯光/最终效果 教程推荐 -
【R站翻译】中文字幕 C4D《Arnold(C4DtoA)阿诺德真实材质渲染宝典》高端视频教程(含工程) Developing Realistic shaders in Arnold for Cinema 4D 强烈推荐
Arnold 真实材质经典案例 相信很多小伙伴已经了解过这套教程,应该是目前市面上最好的 Arnold 渲染器节点系统教程,真实渲染什么的,你与大神之间,或许只缺一部高端易学的教程。,本教程结合实际案例,让你全面了解 Arnold 节点技法的秘密,本教程筛选 Vol1 & Vol2 两部教程中经典章节,教程内容由浅入深,入门、进阶、高级基本上都能搞定,让大家能够对 Arnold 渲染器、包括节点、 -
获奖短片《The Beauty》 从塑料污染中寻找美 来自创作团队技术解析以及幕后访谈
简介 获奖短片《The Beauty》的创作团队介绍了他们的技术。来看看吧! 这是我们如何创建我们的短片《The Beauty》的一个分解,它想象了一个水下世界与人类扔进海洋的塑料废物相结合。 概念 早期,我们一直在问自己“如果塑料能融入海洋生物会怎么样?” 我们想在电影中探索一种对生态环境的负罪感的东西。 然后,帕斯卡开始画生物草图,来帮助体现这些想法。 经过多次之后,他最终创造出了三 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(119):Arnold 6.0.1来袭 亮点介绍
PS: Arnonld for C4D 版本为 3.0.1,核心版本为 Arnold 6.0.1,点击查看 R 站双语版! 一个更快、更灵活、完整 GPU 版本的 Arnold 即将来袭! Arnold 6 可以在 CPU 和 GPU 上用于生产渲染,从外观开发到最终帧渲染,Arnold 6 与 Arnold GPU 简化了如何创建和内容的迭代,给你的速度和灵活性,以跟上紧张的生产期限和规模渲染能力需要。我们已经使它很容易切换 CPU 和 GPU 渲染,保持相同 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(112):Arnold Standard Surface 标准表面材质白皮书(Uber Surface Shader 规范)
简介 作者:Iliyan Georgiev, Jamie Portsmouth, Zap Andersson, Adrien Herubel, Alan King, Shinji Ogaki, Frederic Servant 本文档是Uber 表面着色器(Uber Surface Shader)的规范,旨在提供一种能够精确建模实际视觉效果,和动画制作中使用的绝大多数材质的表示方法。 它遵循 Arnold 渲染器中的标准表面着色器(Standard Surface Shader)的设计,其实现过程相对简单,用户界面提供一组具 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(121) 深入理解单向路径追踪之金属焦散、玻璃焦散、光学棱镜及实战
文章概述 本文旨在为具有基本计算机图形知识的用户,了解什么是 SideFx Houdini 和 Autodesk Arnold、基本的可视化知识、什么是 AOVs、层,场景,材质以及如何创建它们,在哪里可以找到它。Arnold Renderer 的基本知识请参阅Arnold 基础知识,这将帮助您更好地学习本文。以便理解我们在做什么,为什么要做,因为我们不会很多关于动作和参数的描述。 那么我们在这篇文章中讨论的是什么呢? -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(106):商业互吹模式开启 来看看甲方爸爸怎么说
前言 我们觉得阿诺德很棒棒,但是俺们说了也不算,下面是来自甲方爸爸的推荐信。 Cinesite Arnold 在不久前刚开始在 Cinesite 做实验,但很快就成为了我们的主力渲染器。除了惊人的光线追踪速度、低内存消耗和所有东西的稳定性,最让我们印象深刻的是它优雅的易用性,允许艺术家专注于他们的艺术而不是技术。 —— Chris Nickel, CG 主管,Cinesite (CINESITE 公司是世界最大视觉影像制作公 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(114):真香警告 硬件杀手 Arnold 渲染 Mandelbulb 分形大法代码参数解释
简介 在上一节文章中,窝萌了解了 Arnold 渲染分形大法,本文就其中第三步加入的代码来做个解释,以便你更好的调整渲染姿势。 其中代码如下: declare gridsize constant INT gridsize 1200 declare max_iter constant INT max_iter 9 declare power constant FLOAT power 8 declare spheremult constant FLOAT spheremult 1 declare orbitthresh constant FLOAT orbitthresh 0.05 declar
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