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人物角色数字头像 (建模、雕刻、纹理) 创作图文工作流程 (2) 皮肤纹理 细节处理 DIGITAL FACE 全面解析教程
模型部分 人物角色基础网格 通过在 ZBrush 中进行第一雕刻,还没有增加不对称,但是眼睛太大了,还有一些特征显得太过突出。 第二次盘它:眼睛变小,增加不对称 经过更多的雕刻通道搞出来的脸部,这是最终的 ZBrush 造型(包含置换) 最终效果 最终皮肤渲染效果 教程推荐 -
人物角色数字头像 (建模、雕刻、纹理) 创作图文工作流程 (4) 布光与最终渲染 DIGITAL FACE 全面解析教程
布光渲染 使用了三点布光大法(一个环形网格灯和两个区域灯),并添加了一个非常微妙的穹顶灯光(skydome light) 最终渲染/线框通道 对这个项目,我主要参考的是女演员杰玛·阿特登(Gemma Arterton)。所以如果她看起来有点眼熟,那就是为毛!!! 后脑勺/头发的画面。所有的镜头都是在 Arnold5 和 Nuke 中合成的。 眼部特写 高对比度黑白人像(也很棒棒!) 最终渲染 最终渲染 教程推荐 -
人物角色数字头像 (建模、雕刻、纹理) 创作图文工作流程 (5) DIGITAL FACE 全面解析教程
模型解析 非常早期的造型,一开始是为动画准备的基础网格! 一些早期的头部变化。头部的外观一直在进化,直到最后的过程,所以在这些雕刻里有大量的错误。 最终的置换贴图,使用 TexturingXYZ 的扫描数据集,投射到 Mudbox 中的模型上。 最近的屏幕截图,在 Zbrush 中添加置换的最终的造型。 将置换贴图分割成 RGB 通道并添加到 ZBrush 中。 皮肤材质 在 Mudbox 中投影到模型上的交叉极化 -
人物角色数字头像 (建模、雕刻、纹理) 创作图文工作流程 (3) 眉毛、睫毛、头发细节处理 DIGITAL FACE 全面解析教程
毛发制作 我在单独的网格上创建一个 XGen 毛发,它已经被 uv 映射,这将在绘制贴图时提供更好的分辨率。 然后创建 XGen 引导曲线,并在头发流动的方向雕刻它们。 眉毛睫毛最终渲染 最终的眉毛、睫毛、梳毛 灯光通道 最终渲染 近距离特写 头发最终渲染 渲染通道 摄影棚灯光通道 近距离特写 灯光/最终效果 教程推荐
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