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【R站译制】CG&VFX《CG电影摄制艺术指南》CG Cinematography 0202. 色彩原理 COLOR THEORY
色彩和灯光 很难就颜色问题提出建议,但我的看法是这样的。当你照明时,试着不要有重叠的颜色,因为它们会相互抵消。 例如,如果你为一个角色布光时,试着给左边的灯设置一个主色调,给右边的灯设置一个主色调,否则你的渲染只是在混合这些颜色(添加过程),变得一团糟。 现在让我们来看看《驯龙高手》里的一个例子:灯光不会互相抵消,而且它们的色温完全融合。 GRANT 的话 我还问了 GRAN -
【R站译制】中文字幕《灯光宝典系列》深入理解灯光的秘密 渲染必备 硬核高能 (75节/10小时+) CG&VFX 必修课 (不断更新ing...)
大师级 影视级 硬核高能 灯光是三维渲染中,最重要的组成部分.若能深入理解光线在 3D 软件中的表现,以及渲染引擎光线的工作原理,那么就能更容易的发挥着色器的效果,得到更正确的效果,也有助于调试灯光和场景优化等等,本套教程适用于各种 3D 软件,作为 3D 设计师、渲染师、灯光师……对于光的掌握和控制,也是必修课程之一,深入了解灯光,提升能力,拓展技法,方可独步武林!信息量非 -
【R站译制】中文字幕《灯光宝典系列》物理光与渲染的原则 Lighting and Rendering 视频教程
视频简介 教程来自于《毁灭公爵》Doom 引擎首席技术官,id Software 的联合创始人。主要讲的是,现实世界中光的物理特性,如何与 3D 软件紧密相连,帮我们了解,3D 渲染背后的黑魔法,有哪些是我们需要关注的?那些又会与我们想象的截然不同呢?现实中光有那些特性?它如何在计算机中完成模拟的?萤火虫是如何产生的?等等,可以帮助你深入了解光与渲染引擎之间的交互。其中会涉及到光的 -
【R站译制】中文字幕《灯光宝典系列》影视级灯光照明技术 视频教程
视频简介 本视频教程讲解了影视级的三点布光高级玩法,怎样用一盏光让你的作品脱颖而出?在布光中又有那些鲜为人知的技巧?希望能够帮助大家拓展视野,提升相关的能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你的支持和关注。翻译超级蛋疼,不足之处请大家多多谅解。 PS:本套教程是《灯光宝典系列》教程,点击查看全部内容... 视频截图 -
【R站译制】中文字幕《灯光宝典系列》材质物理着色基础理论与实践 Physic Shading 视频教程
视频简介 本视频教程来自 2K 游戏工作室大佬,讲解的是关于材质的物理着色基础理论和实践方法,在三十多分钟的时间里包含了:物理光学性质、光与物体表面相互作用、物理光学数理化、微观光学、几何光学、波长、镜面、反射、折射、漫射、散射、吸收、次表面散射、衍射、粗糙度、微表面、阴影、着色、法线、金属、绝缘体、半导体材质特性、光谱、辐射、GGX、朗伯、菲涅尔 IOR、菲涅尔反射率 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(90) – 室内照明技术 – 逼真的室内场景照明渲染
在本教程中,我们将介绍如何结合使用 Arnold 的专有灯光,为一个逼真的室内场景进行照明和着色。 这包括如何使用 Arnold 设置体积光效果。 体积照明是灯光在碰到空气中的灰尘颗粒时发生散射而产生的光束视觉效果。 我们还将介绍如何使用发光对象,以及它们与使用 Arnold 的照明工具相比怎么样。 最后,我们将了解 Arnold 的一些摄影机镜头选项,以及如何优化渲染设置。 本教程分为以下部 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(89) – 去除噪波技术详解
噪波类型 要从渲染中去除噪波,首先要确定噪波的来源。导致噪波的原因包括: 采样不足: 运动模糊 景深 漫反射 镜面反射 阴影 间接镜面反射 透射 SSS 大气体积 其他: 高亮杂点 不遵守能量守恒定律的着色器、网络或设置。 噪波大多是由于采样不足而导致的,但增加错误光线的采样不但会延长渲染时间,而且对去除噪波毫无作用。美工人员通常根据渲染时间限制或光线数量开展工作,其 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(88) – 室内照明技术 – 使用天穹灯光提供照明
我们也可以使用天穹灯光提供室内照明。但是,此灯光专为需要从多个方向进行照明的室外场景而设计。它在场景的地平线上采用球形圆顶,且物体将跟踪光线以对灯光进行采样。在室内,大多数光线将投射到物体上,没有任何贡献。如果使用它为室内提供照明,场景中将产生大量间接噪波,因此大多数情况下不建议使用这种灯光。 此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(87) – 室内照明技术 – 使用物理天空照明
借助物理天空,可以非常方便地在场景中获取精确照明。只需调整“仰角”(Elevation)和“方位角”(Azimuth)设置,便可创建有趣的“黄金时刻”照明效果。只需执行以下步骤,便可轻松实现此目的。 不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 – 自发光几何体
通过向标准曲面着色器添加“自发光”(Emission),几何体可以“发射灯光”。因此,我们可以在窗户外面放置一些自发光几何体来为房间照明。但是,不建议使用这种方法。使用来自标准曲面着色器(已应用到平面)的自发光非常低效,因为它仅捕捉来自漫反射光线的照明。因此,将产生大量噪波。在这方面,带纹理的区域光(设置为四边形)的效果始终更胜一筹。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 - 区域光
四个区域光透过窗户射入室内(白色的天空着色器连接到环境背景,并且仅启用了“主可见性”(Primary Visibility)) 用于对室内进行照明的常见方法是在指向房间内部的窗户外部放置区域光。请务必注意灯光的大小和位置。 如果灯光太靠近窗框,可能会导致靠近窗户的区域出现漂白效果(参见下面的色调映射)。 所有示例图像中使用的灯光采样值均为 3。 记住,您也可以将远距离灯光与四边形窗口区 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(72) – 使用自发光材质实现折射焦散效果
通过正确的设置,我们可以使用 Arnold 实现焦散效果。本简短教程介绍如何设置一个包含“液体”网格的场景,并在指定给它的标准曲面着色器中启用焦散。 该场景使用了一个自发光比例(Scale)值很高的平面,由它产生折射焦散效果。 目前还无法实现很小但很亮的光源(例如聚光灯透过白兰地酒杯)产生的“硬”焦散。 TIP: Arnold 使用简单的单向路径跟踪。光线从摄影机处(而非灯光处)开始。Arnol
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