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RedShift (RS红移渲染器) for C4D v3.0.16/2.6.41/v2.5.48 去水印直装破解汉化版(C4D/3DMAX/MAYA/HOUDINI) - 全球领先的GPU有偏差渲染器(含中文手册)
软件简介 Redshift 是世界上第一个完全基于 GPU 加速的,有偏差渲染器。 Redshift 渲染场景比现有的基于 CPU 的渲染器要快许多倍,它能节省时间和金钱,并发挥你的创造力! 偏差渲染 Redshift 是一种有偏差的渲染器,Redshift 使用较少的样本数量运用近似和插值技术, 实现无噪点的渲染结果,使比无偏差渲染器快得多。 Redshift 支持多种有偏差的全局光照技术,包括: Brute Force GI Phot -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) - Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]
Standard Surface 标准表面着色器 是 Arnold 中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自 Arnold 官方文档,非常基础。 标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。 Arnold Standard Surface 标准材质 -
【R站出品】《Arnold阿诺德(C4DtoA)真实渲染宝典》高级视频教程(含工程文件) 限时超级优惠中……
点击查看:【R 站出品】中文字幕 《Arnold5 阿诺德渲染器终极指南》The Ultimate Introduction to Arnold 5 for Cinema 4D 视频教程 强烈推荐!!! 点击查看:【R 站翻译】中文字幕 C4D《Arnold(C4DtoA)阿诺德真实材质渲染宝典》高端视频教程(含工程) Developing Realistic shaders in Arnold for Cinema 4D 强烈推荐 购买流程: 1、扫描上方二维码付款截图,或者 充值入口 2、将付款凭 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(48) – 拉丝金属材质和各向异性
关于各向异性这个术语了,确实很难一句话两句话说的清楚的,不过我们先来看下效果,就知道大概是个怎么样子的了。 最常见的就是拉丝不锈钢材质展现出的一种各向异性效果(看高光部分),当然还有其他不同的效果,暂时还没有研究那么透彻哈,这里只能教教大家基本的操作。 首先,我们可以看到瓶子和球体的高光,与圆形平面上的高光效果并不一样,并且制作方法也是不一样的。 各向异性: 不知 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(72) – 使用自发光材质实现折射焦散效果
通过正确的设置,我们可以使用 Arnold 实现焦散效果。本简短教程介绍如何设置一个包含“液体”网格的场景,并在指定给它的标准曲面着色器中启用焦散。 该场景使用了一个自发光比例(Scale)值很高的平面,由它产生折射焦散效果。 目前还无法实现很小但很亮的光源(例如聚光灯透过白兰地酒杯)产生的“硬”焦散。 TIP: Arnold 使用简单的单向路径跟踪。光线从摄影机处(而非灯光处)开始。Arnol -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(8) – Arnold 渲染设置 - Main - Sampling 采样设置 2018-01-10更新
首先我们要打开 C4D 中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染器(Arnold Renderer)。 接着我们就可以对渲染器进行相应的设置了。 其中 Main(主要)设置里面包含: Sampling - settings 采样设置 Ray Depth - settings 光线深度 Environment - settings 环境设置 Motion Blur - settings 运动模糊 Textures - settings 纹理设置 Color Manager - settings 颜 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(70) – Displacement 置换
置换贴图工具非常适合添加曲面细节,相比于常规的建模方法能够节省大量时间。置换贴图与凹凸贴图的不同之处在于,它会改变几何体,因此将会得到正确的轮廓和自阴影效果。根据输入的类型,置换会以两种方式发生:浮动、RGB 和 RGBA 输入将沿法线置换,而向量输入将沿向量置换。 上面的示例显示的是一个简单平面,添加置换贴图后便呈现出看上去很不错的简单场景。 您应该确保作为基础的网格 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
Marmoset Toolbag 4.0/3.1 Win(八猴渲染器)三维场景实时渲染预览渲染器 下载 v3.1官方免费版
软件简介 Marmoset Toolbag 3 又称八猴渲染器,一款专业的三维场景实时渲染预览软件,软件拥有多种渲染工具,贴图、材质、灯光阴影效果等,为用户提供强大的三维渲染工具,还可以进行画面后期处理。适合动漫设计师、影视制作等行业人士使用,需要的朋友快快下载吧! Marmoset Toolbag 功能 1、自动读取模型 2、体积雾效 3、相机约束设置查看器 4、可以从 FBX 导入摄像机和灯光 5、可以选 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(36) – 使用 Arnold 渲染玻璃曲面
为了更好的学习 Arnold,这两天去把官方文档研究了一遍, 并且罗列了大部分常用材质节点,应该算是目前全网最全的吧。 我们接着 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质 咱们今天来,继续来研究研究透明材质。 请确保玻璃曲面模型的厚度合适,否则玻璃将不能正确渲染。 要使用 Arnold 准确渲染折射曲面,重要的是模型要遵循一定的准则: 空气到玻璃曲面(折射率为 1.5) -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(92) – Arnold 场景源 (.ass) 代理对象 文件导出
Arnold 场景源 (.ass) 是原生场景定义格式,存储在用户可读的可编辑 ASCII 文件中。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可到处 Ass 文件 使用 C4DtoA 可以将场景保存为 .ass 文件,以便随后可以在 C4D 外部使用 kick(一种多平台命令行工具)进行渲染,或用于通过替代对象进行渲染。 点击阿诺德菜单中的资源导出 即可导出 Ass 文件(Plugins > C4DtoA > ASS Export)。 ASS 文件名(filena -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(69) – Arnold 渲染设置 – Main – Motion Blur 运动模糊
这些设置用来控制运动模糊的量、类型和质量。Arnold 可以为摄影机、对象、灯光和着色器应用运动模糊。 增加摄影机(AA)(Camera (AA))采样数是减少运动模糊噪波的唯一途径。 要生成运动向量,请在摄影机上设置瞬间快门。 启用(Enable) 启用运动模糊。 变形(Deformation) 此选项指定运动模糊是否考虑几何体变形。只有当场景中的对象以足够快的速度改变形状时,才应启用此选项,因为此选项会 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(76) – Arnold 参数标签 – Subdivision 细分设置
以下设置通过几何体对象的属性编辑器提供。 请注意,您还可以通过全局 Arnold 渲染覆盖设置来设置全局最大细分数,每个对象的实际细分数将是这两个值中的较小值。 以下示例已在“多边形线”(Polywire)模式下使用“工具”(Utility)着色器着色。 类型(Type) 此为枚举选项。定义渲染时应用于多边形网格的细分规则。可能的值为“catclark”(catmull clark) 和“线性”(Linear)。 --无(None) 忽略任何 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(77) – Arnold 参数标签 – Main 设置
您可以选择性地禁用对象在渲染器中对各种类型光线的可见性。 默认情况下,对象对所有类型的光线可见。 摄影机(Camera) - 摄影机 (AA) 光线(即视线)。 阴影(Shadow) - 在直接照明计算中发射的阴影光线。 镜面反射(Specular) - 镜面反射光线。 透射(Transmission) - 透射光线。 漫反射(Diffuse) - 间接漫反射光线(即全局照明、半球体或 GI 光线)。 镜面反射(Glossy) - 间接镜面反射光线 -
初学必备《渲染器核心解析》为毛渲染器那么难?如何学好一款渲染器?可能是你还没有抓住重点吧?来Mark一下!
前言 之前写了篇《C4D 这么火,作为小白应该怎么学?》,大家可以回顾一下。 关于渲染器相关的知识,相信大家已经在 R 站学习到不少了,让很多小伙伴从入门到放弃,当然也有很多小伙伴,在坚持不懈的努力下,学有所成。今天我们主要针对渲染器本身来仔细分析一下,了解一下,一款渲染器所具备的几大特性,以及它们为毛这么重要?希望大家在通过学习这篇文章之后,对渲染器基本的概念、核 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(39) – Arnold 渲染设置 - Main - Ray Depth 光线深度
想要玩好一款渲染器,确实不是辣么简单的事情,往往越是简单的问题,都蕴藏着深刻的道理, 本来是想说说阿诺德材质的,由于基本功不扎实,学会了材质依然也渲不出好看的东西, 本篇继续来对渲染器的基础内容进行梳理,做渲染的之前的大致流程,其实应该是: 模型 -- 灯光 -- 材质 -- 渲染 材质未上,灯光先行,才是渲染的正确姿势, 了解素描的童鞋应该都知道,对于一张好的素描作品,上 -
OctaneRender渲染器入门教程(21):节点基础 Textures部分讲解2
RGB Spectru(RGB 光谱):使用 RGB 来定义颜色 Gaussian Spectur(高斯光谱): wavelength(波长):光分可见光和不可见光,在波长为 380nm - 720nm 之间是人眼能够看见的光,这里用 0-1 来近似的代表 380nm - 720nm,数值较低的呈现为蓝色,数值较高呈现为红色。 width(宽度):用来控制颜色的明暗度。 Power(强度):用来控制颜色的强弱。 Float(浮动):用于控制两个节点之间的相 -
Redshift渲染器预设材质库合集(135组) The Pixel Lab – Redshift for C4D Material Pack
软件简介 Redshift C4D Material Pack 是一套由 The Pixel Lab 出品 C4D 材质预设,包含 135 组材质包,2K 纹理贴图,渲染器需要 Redshift V2.5.46 For C4D,支持 Cinema 4D R16-Cinema 4D R19,包括陶瓷材质、混泥土、沥青、自发光、布料、地面、皮革、钢铁、有机材质、油漆材质、纸张材质、塑料材质、石膏材质、橡胶材质、石头材质、陶器材质、透明材质、木纹材质等。 C4D .lib4d 预设安 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(89) – 去除噪波技术详解
噪波类型 要从渲染中去除噪波,首先要确定噪波的来源。导致噪波的原因包括: 采样不足: 运动模糊 景深 漫反射 镜面反射 阴影 间接镜面反射 透射 SSS 大气体积 其他: 高亮杂点 不遵守能量守恒定律的着色器、网络或设置。 噪波大多是由于采样不足而导致的,但增加错误光线的采样不但会延长渲染时间,而且对去除噪波毫无作用。美工人员通常根据渲染时间限制或光线数量开展工作,其 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(90) – 室内照明技术 – 逼真的室内场景照明渲染
在本教程中,我们将介绍如何结合使用 Arnold 的专有灯光,为一个逼真的室内场景进行照明和着色。 这包括如何使用 Arnold 设置体积光效果。 体积照明是灯光在碰到空气中的灰尘颗粒时发生散射而产生的光束视觉效果。 我们还将介绍如何使用发光对象,以及它们与使用 Arnold 的照明工具相比怎么样。 最后,我们将了解 Arnold 的一些摄影机镜头选项,以及如何优化渲染设置。 本教程分为以下部 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(75) – Arnold 渲染设置 – Subdivision 细分设置
这些设置控制 Arnold 对细分曲面的细分。请注意,除了下文所述的全局细分控件之外,您还可以通过属性编辑器上的 Arnold 设置来控制单个对象的细分。在 C4D 中选择相关的几何体对象,转到属性编辑器,向下滚动并展开“Arnold”组,为“细分迭代”(Subdivision Iterations)选择适当的值(还有一些可用于按对象细分的控件)。每个对象的实际细分数量将是这两个值中的较小值。 最大细分数(Max. Su -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(80) – 使用正面比(facing_ratio)着色器进行卡通着色
本教程介绍如何使用 Arnold 创建“样式化”卡通着色效果。我们将正面比着色器与其他各种工具和颜色着色器结合使用以精细调整效果 facing_ratio 节点 (正面比/菲涅尔)介绍:https://www.btbat.com/2765.html 工作流 标准曲面 standard_surface 创建一个标准曲面着色器(standard_surface),并将其指定给几何体。 在本例中,已经为 Juggernaut 模型指定了两个标准曲面着色器(灰色和蓝
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