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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(86) – 室内照明技术 - 区域光
四个区域光透过窗户射入室内(白色的天空着色器连接到环境背景,并且仅启用了“主可见性”(Primary Visibility)) 用于对室内进行照明的常见方法是在指向房间内部的窗户外部放置区域光。请务必注意灯光的大小和位置。 如果灯光太靠近窗框,可能会导致靠近窗户的区域出现漂白效果(参见下面的色调映射)。 所有示例图像中使用的灯光采样值均为 3。 记住,您也可以将远距离灯光与四边形窗口区 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(56) – 镜面反射 BRDF详解(双向反射分布函数)
本教程探讨标准曲面着色器中的各种镜面反射设置。 BRDF 双向反射分布函数 (BRDF) 通过指定从一个方向入射并相对于曲线法线反射到另一个方向的辐射量来描述曲面的反射属性。 一个物理上合理的 BRDF 的主要特点是入射和折射方向之间的对称性(亥姆霍兹互异性),以及给定的入射辐射方向的总反射能量小于或等于入射光的能量(能量守恒)。 镜面反射 BRDF 模型依赖于视角,并可以将各向异性和 -
【R站译制】中文字幕 《Arnold6阿诺德渲染器终极指南》The Ultimate Introduction to Arnold 6 for Cinema 4D 视频教程 强烈推荐!!!
Arnold 教科书级百科全书 通过本教程你可以学习到:Arnold6 的工作流程、全面采样设置及注意事项、光线深度设置、全面的灯光使用、Arnold 天空、室内照明、HDRI 照明、环境雾、环境体积、节点编辑器、标准材质、常用各种节点、摄像机、景深、运动模糊、驱动、多通道、灯光组、标签、程序、粒子、体积等等,包含上百个知识点、几十个案例,堪称百科全书,帮你全面掌握 Arnold 入门与进阶的 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(121) 深入理解单向路径追踪之金属焦散、玻璃焦散、光学棱镜及实战
文章概述 本文旨在为具有基本计算机图形知识的用户,了解什么是 SideFx Houdini 和 Autodesk Arnold、基本的可视化知识、什么是 AOVs、层,场景,材质以及如何创建它们,在哪里可以找到它。Arnold Renderer 的基本知识请参阅Arnold 基础知识,这将帮助您更好地学习本文。以便理解我们在做什么,为什么要做,因为我们不会很多关于动作和参数的描述。 那么我们在这篇文章中讨论的是什么呢? -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(63) – Car_Paint 车漆材质
Car_Paint 车漆才是是阿诺德 2.2.2.1 最新版,新推出的一个独立材质节点,可用于创建汽车涂料材质。 它支持三个层:“底层”(Base)、“镜面反射层”(Specular)和透明“涂层”(Coat)。这些层的用法与标准曲面着色器中层的用法相似。 但是,汽车涂料着色器有一些独特的属性,专门用来控制颜色渐变、面光颜色和衰减等。另外,我们还可以很容易向镜面反射层添加金属小亮片。 当小亮片小于一 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(34) – Arnold 数学Math 节点
本节介绍 Arnold 数学公式的介绍,翻译自官方帮助手册,希望对大家有帮助。 ABS:返回 input 的 RGB 绝对值。 add:相加:返回 input1 + input2 的 RGB 值。 divide:除法,返回 input1 ÷ input2。的 RGB 值 length: 使用三种可能的距离定义,返回输入向量的浮点长度: exp:返回输入的指数 RGB 值,即 einput。它是 Ln 的反函数 fraction:返回输入的小数部分。例如,输 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(8) – Arnold 渲染设置 - Main - Sampling 采样设置 2018-01-10更新
首先我们要打开 C4D 中的渲染设置(Ctrl+B) ,将渲染器切换为 Arnold 渲染器(Arnold Renderer)。 接着我们就可以对渲染器进行相应的设置了。 其中 Main(主要)设置里面包含: Sampling - settings 采样设置 Ray Depth - settings 光线深度 Environment - settings 环境设置 Motion Blur - settings 运动模糊 Textures - settings 纹理设置 Color Manager - settings 颜 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(21) – 标准毛发材质 standard_hair
标准头发是一个基于物理的着色器,它基于镜面反射的 d'Eon 模型和漫反射的 Zinke 模型渲染头发和毛发。可通过为基础颜色、粗糙度和折射率设置几个简单的参数来获取逼真的结果。 标准头发着色器设计为与 Arnold 的曲线形状节点一起使用,但无法很好地处理其他类型的形状。其他着色器(如 Lambert)也适用于曲线,但不能准确地模拟头发散射。 纹理头发 将纹理连接到头发时,所需的工 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(12) – 渲染设置AOVS多通道
AOVS (Arbitrary Output Variables 任意变量输出),也就是常说的多通道输出, 渲染通道能提供某些特殊的图像要求,使某些层可以分离为单独层,方便在后期合成调整, 最常的用途就是抠图了,之前的教程也说过如何将物体利用自定义通道输出,并将他们扣出来。 Arnold 默认为我们提供了很多内置通道,对于绝大多数渲染场景,基本都是可以使用,下面我们就来看看它们的作用吧 -
【R站译制】中文字幕 CG&VFX 化学兄弟《Wide Open》CG音乐MV&幕后视效解析 (Arnold渲染) 视频教程 免费观看
试看视频 点击预览 视频简介 看到封面,熟悉的亲,应该了解它是 Arnold 官方渲染样张之一,经过一番巴拉,原来是一首非常棒的 MV 剧照,MV 好看,歌曲也很好听,那么其中三维 CG 服装是在 Marvellous Designer 服装设计软件模拟完成的,然后使用 Arnold 阿诺德渲染器渲染,内容包含原版 MV、幕后解析、VR 版提供大家鉴赏。 《Wide open》是英国化学兄弟最新发布的单曲,它描述的其实是一个 -
【R站出品】中文字幕《Arnold5(C4DtoA)真实材质宝典》曲率节点 Curvature Map by GSG灰猩猩 视频教程
视频简介 本次教程是来自 GSG 灰猩猩的,主要对 Arnold 曲率节点的用法讲解,其中包含参数介绍、制作一个陶瓷材质、和破损边缘效果,本中文字幕教程包会作为《Arnold 材质宝典》的福利,供大家学习和提高技术!~希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 视频截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(51) – 常规摄像机 persp_camera 官方文档
该摄影机节点提供透视视图,类似于常规摄影机。这是最常用的“标准”摄影机类型。除了普通透视外,此摄影机类型还提供相应的控件来控制景深和摄影机的焦距,以及摄影机的光圈。利用这些控件可以模拟各种摄影机镜头效果,包括散景。 参数说明: enable_dof:启用景深效果。 fov:控制视野。 plane_distance:如果启用,则从摄影机平面计算 Z 深度和近/远剪裁。如果禁用,则从摄影机点 -
【R站译制】中文字幕 Arnold渲染器《地心引力》 Gravity (欧洲特效巨头Framestore研发主管的访谈) 视频教程 免费观看
视频简介 本视频来自欧洲特效巨头 Framestore 研发主管 Martin Preston 的访谈,讲解了 Arnold 渲染器在《地心引力》大片中一些应用,让大家对 Arnold 渲染器有更多的了解。 Framestore 是曾为《阿凡达》《奇异博士》《哈利波特》《地心引力》《黄金罗盘》《蝙蝠侠前传 2:黑暗骑士》等好莱坞大片制作特效的欧洲特效巨头,据说目前已经被中国收购。,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(62) – facing_ratio节点 (正面比/菲涅尔)
这玩意也挺有用的,但是理解起来有点费劲,根据官方的解释是: 此着色器将返回着色法线和入射光线方向的点积的绝对值,在其他渲染器中,也称为入射。 与在 ndoteye 模式下使用的工具着色器不同,正面比着色器适用于任何类型的光线,而不只是摄影机光线。返回值始终在 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(35) – 雪花片冰晶节点 flakes
此着色器会创建可用于汽车涂料等材质的程序薄片法线贴图。请注意,该贴图不执行任何过滤,因此小的薄片需要更多 AA 采样才能变干净。 当连接到 normal_map 着色器时,使用“切线”(tangent)作为薄片上的输出空间,使用“切线”(tangent)作为 normal_map 着色器上的输入空间(“模式”(Mode)),并禁用“将 8/16 位法线贴图解释为线性”(Interpret 8/16 bit normal map as linear)。 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(26) – 燥波节点 noise
这是一个对相干噪波函数(可能会对若干倍频程进行汇总,从而提供分形噪波,有时也称为湍流函数)求值的着色器。 输出介于 0 到 1 之间(实际上是 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) - Standard Surface 标准材质 [译自官方文档]
Standard Surface 标准表面着色器 是 Arnold 中最常用的材质(节点),本文大部分内容来自 Arnold 官方文档,非常基础。 标准曲面着色器是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层、适用于金属的具有复杂菲涅尔的镜面反射层、适用于玻璃的镜面反射透射、适用于蒙皮的次表面散射、适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。 Arnold Standard Surface 标准材质 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(15) – 渲染场景的简单搭建
渲染过程中,第一步就是制作场景,打光什么的,最讨厌了, 今天就教给大家一个偷懒的方法, 首先我们打开 C4D,为 C4D 添加一个 Arnold 天空。 打开 Arnold Sky 的属性面板 -- 点击【Color】面的下拉箭头 -- 选择 【texture】纹理,然后选择一张 HDR 图片。 至于 HDR 图片,我们之前也提供过一些: 推荐收藏:Peter Guthrie SKY HDRi Collection 天空全景 HDRI 1-4 期合集(每张价值$9.9 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold 阿诺德终极指南》运动模糊动态渲染及后期合成工作流 Motion Blur 视频教程
视频简介 运动模糊也就是为你的动态渲染,添加运动模糊效果,今天来了解下在 Arnold 使用运动矢量和在 AE 后期中合成的工作流程,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 下载地址 相关截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(41) – 透明玻璃材质进阶
之前说过使用 Arnold 做一些基础的玻璃材质:Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质 也简单介绍了玻璃材质的一些注意事项:Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(36) – 透明材质 2 VS 半透玻璃 今天就来了解一点玻璃材质的进阶玩法,毕竟 Arnold 是一款号称基于物理算法的电影级别渲染引擎, 辣么,我们就来给玻璃增加一些物理属性吧,在日常生活中,玻璃制品的表面,并非完全的光滑 -
【VIP专享】中文字幕《Arnold材质宝典》美少女战士月野兔华丽变身彩虹色动画效果 Animated Rainbow 视频教程
视频简介 作者受到《美少女战士》的启发,决定用 Arnold 来做一个类似于月野兔变身的、纯纹理化的、彩虹色动画的材质效果,希望能够帮助大家拓展 CG&VFX 视野和感知,提升 CG&VFX 能力和水平,深入了解和学习 CG&VFX 技术,感谢你对 R 站的支持和关注。 下载地址 相关截图 相关推荐 -
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(19) – 图层混合节点 mix_shader 官方文档
混合着色器用于混合或添加两个着色器(包括灯光 AOV)。它根据“混合权重”(Mix Weight)属性,返回着色器 1 和着色器 2 的线性插值。“混合权重”(Mix Weight)值为 0 时,将输出着色器 1;值为 1 时,将输出着色器 2,值为 0.5 时,将在着色器 1 和着色器 2 之间均匀地混合。 mode 着色器的分层模式。在“混合”(Blend)和“添加”(Add)之间选择。 如果使用不当,“添加”(Add)模式可
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