【R站AI】Modeing Blog 05 Finishing the Asset 完成资产 来自大佬 Andrew Hodgson

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简介

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这次的文章主要是介绍如何清理和优化 maya 场景内的模型。一旦你完成了模型,下一步就是进行清理模型的工作。如果其他人要使用你的工程,你肯定不想让别人把事情弄的一团糟对吧。在这篇博客中,我介绍了一些清理你场景的方法,并对你的资产进行最后的调整,例如与团队当中的人约定命名的规则。

检查 N-GONS

N-GONS 指的是四边以上的面。根据你的布线,你可以从布线上解决 N-GONS 的问题,但是我不是很喜欢这样做。此外,一些检查器可以标记 N-GONS。
一个快速而且简单的方法就是在面模式下选择整个模型,按下 F11,选择 Go Select > Use Constraints and open this menu 然后拖动你的模型,任何超过四条边的面都会被选中,你可以通过布线解决他们。通常如果我出现了 N-GONS,他们一般在看不见的地方所以我没有注意到,有个解决他们的窍门是选择这些 N-GONS 然后执行三角化。

完成之后注意关掉这个选项,要不然你会选择不了面。

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指定 shader 给资产

这完全取决于你的工作室的需求,有些工作室只需要一个默认的 Lambert 材质就可以了。然而有些工作室需要你在这个环节给资产指定材质。要做到这点很简单,只需要给资产赋予相对应的材质并命名它们,这样就让其他用你的资产的艺术家制作的时候准确的知道这是什么材质并基于这个材质进行制作了。

就我个人而言,我在制作的时候我会根据材质来给个简单的 shader,这样我就不会盯着灰色的模型一直做了,即使最后还是需要给上默认的 Lambert 材质。

删除多余的材质

如果你已经在资产里给好了所有的 shader,并且还有其他导入的场景和模型, 你可能会在场景里出现很多没有使用过的 shader。想解决这个问题很简单,打开 Hypershade 然后 Edit > Delete Unused Nodes 就可以了。在这里你也可以合并各种相同的 shader,例如你有 4 个玻璃 shader,其实只需要一个就可以了。一旦合并了所有相同的 shader 就可以再次使用删除未使用的节点的功能来进行清理。

这点是非常非常重要的,如果你把带有 40 个乱七八糟的 shader 的场景交给别人,然后有人导入了你的场景,他们必须自己清理干净。

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命名规则

命名规则是在工作室里约定好的一种命名资产的标准,每个工作室都有自己的命名标准。这样做是伪了让所有东西都井井有条,并且易于在项目中找到,并且有些还是通过自动化命名的。骆驼命名法(@1)非常好用,因为你能在 maya 的工程里没法识别空格,而用这种方法可以强调不同元素组合的命名。在工作室的流程当中不能出现两个相同名字的资产这点很重要。下面将列出一种命名的基本样例。

r_wingPanels_grp

- r_wingPanel003_MSDM_geo

第一部分指的是这块位于一个物体或者一个组的 L-左侧,R-右侧,C-中心。第二部分是描述这个部分主要是什么,通常基于小前缀来命名,因为你不能有重复的名字,这在很大程度上帮助你识别不同组的相同物体,而不是在不同组中拥有大量的 bolt001,取而代之的是 wingBolt01,fuselageBolt01 等等。如果对模型添加 shader 就使用下面一种命名方式,将材料命名为 M - Metal, W - wood 等等,SDM 代表这个部分是要细分的,如果不需要细分就例如命名为 PLY。最后一个后缀代表了这个物体是什么一个组或者它是几何体。

这种命名规则不是一成不变的,这只是一个虚构的例子,每个工作室都有自己的命名规则,下面是一个不同的例子,但几乎是一样的规则。

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移除名称空间

命名空间是当你把某些东西导入到当前场景里面会出现的东西。命名空间通常是你所导入的文件的文件名。模型,shader,之类的。就像上面提到的 shader,如果你不清理这些,当有人导入你的资产,他们也会获得额外的名称空间。一般命名空间应该从资产里面清除。

要做到这点请看 Windows > General Editor > Namespace Editor,这里你能找到类似树状图的东西,你可以在名称空间里再包含一个名称空间,但会变得非常乱,因此需要从每个树状图的根部开始,选择每个名称空间并且按 delete,会出现合并的选项,这就是我们想要的效果。不要删除最后的根节点,否则会应用命名空间到全部的网格上。

这可能非常无聊,但是修复之后效果很好,命名空间的这个问题你是逃不掉的。

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删除历史

每次修改你的模型都会生成一个步骤的历史记录。maya 的历史记录很可怕,没事别碰他,除非这是最后一步了。可以在 Channel Box 里找到历史记录。

最好在建模的时候就删除历史记录,因为他会拖慢你的场景,而且我发现 maya 的历史记录没有太大意义。我通常使用 Edit > Delete All By Type > History 来删除历史记录。这可以完全消除所有场景内的物体的历史记录。只有在你真的想这样做的时候再用这个删。如果你想删除某个特定对象的历史记录, 只需要使用 Delete All 选项。

一旦资产做完,所有的历史记录都应该被删除,但这个资产应该处于最终的完成状态。

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冻结位置和重置坐标轴

位置指的是对象或者组在 3D 当中的位置,这些可以在通道框找到。它们基于每个物体的轴。你可以在 3D 空间中移动对象所有顶点,但是位置并不会变,因为轴心并没有动。

当我们完成资产的时候,一切都应该是 0,没有东西是负数。要做到这一点,只要选择对象或者组,然后执行 Modify > Freeze Transformations.

我们还需要移动每个物体的轴心。取决于你所在的工作室,有些轴心你需要居中重置它们。轴心会放在每一块几何体的中间位置,复杂的轴心会把每个组或者对象的轴放在原点上在 0,0,0 位置。如果你重新设置了你已经冻结变换的轴,它会改变你的结构。你可以随心所欲的转动轴心,我在工作当中用的相当多。

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优化场景

优化场景是资产流程当中最后的一个清理大量随机的隐藏的东西所需要做事情。确保你做这件事情之后你已经完成了全部的事情,你可以先复制一个备份,因为没法撤回这一步。你可以在 File > Optimize Scene Size 找到它。打开选项手动选择你想要移除的项目。当我完成的时候我通常会删除所有的东西。

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现在发生了什么

一旦你确定了你资产是很干净的,并且通过了所有的检查,流程当中你做的部分就结束了。在这方面一般每个人都会收到一封邮件说你的资产已经检查通过了,但不要依赖这个。给你的主管发消息,让他知道你做完了,然后交接给下一个艺术家。在这个行业中沟通是非常重要的,所以让需要的人知道你已经做完并且准备好了很关键。完成之后去做下一个并重复这个过程。

这是我的第五个博客,涵盖了流水线当中的建模基础,这些是我每天都在思考的关于做电影的事情。这是只是流水线环节当中的一些大的概念上的东西,还有些更具体的东西我会另外写在其他博客上面。

@1:

骆驼式命名法(Camel-Case)一词来自 Perl 语言中普遍使用的大小写混合格式,而 Larry Wall 等人所著的畅销书《Programming Perl》(O'Reilly 出版)的封面图片正是一匹骆驼。
骆驼式命名法的命名规则可视为一种惯例,并无绝对与强制,为的是增加识别和可读性。

小驼峰法

变量一般用小驼峰法标识。驼峰法的意思是:除第一个单词之外,其他单词首字母大写。譬如
int myStudentCount;
变量 myStudentCount 第一个单词是全部小写,后面的单词首字母大写。

大驼峰法

相比小驼峰法,大驼峰法(即帕斯卡命名法)把第一个单词的首字母也大写了。常用于类名,命名空间等。譬如
public class DataBaseUser;

原文链接 https://www.artstation.com/andrewhodgson/blog/nLq8/modeling-blog-05-finishing-the-asset

建模宝典

第033期 – C4D《每周一模》建模作业 – 血糖仪

2018-10-21 22:25:05

建模宝典

【R站AI】Modeing Blog 02 Maya Tricks and Tricks Maya小技巧(如何正确的甩鼠标) 来自大佬 Andrew Hodgson

2018-11-11 0:51:15

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