前言
本来没想过细讲把手这部分,
所以在建模之初没去规划布线,
现在想制作只能是用应对建模手法去做,
也就是做一步看一步。
我认为讲一讲应急处理对初学者也有好处吧。
所以在建模之初没去规划布线,
现在想制作只能是用应对建模手法去做,
也就是做一步看一步。
我认为讲一讲应急处理对初学者也有好处吧。
建模步骤
1.这部分一定是前后各开一个洞,然后进行桥接,
选择面内部挤压,再按住 ctrl 键延坐标轴方向向里推动
2.另一面操作也是一样的,只是,选择了三块面进行内部挤压,
ps:前后的两个洞宽度方向上要尽量一致,高度方向上可以有一些差别
这三块面如果再向上选一格会更好吧。
3.中间进行桥接,
ps:一侧两个分段,另一侧三分段,就是所说的我们在之前没有对布线进行规划的结果,
但现在两分段与三分段桥接也可以执行的,虽然会在棱角上出现极点,但这个位置渲染不到,所以,不用去重布线处理,
4.开始本认为两端桥接即可,后来发现它的背面还有一个向下的结构,
首先考虑的是滑动点进行去布线处理
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End
14.加入细分曲面之后效果如下
15.如果凑近模型去渲染会发现有折痕
这就是说我们首先定位渲染细节程度,如果不进行超近的细节渲染,倒角变形器产生的布线,不会影响渲染,但要做细节渲染时,我们要 c 掉倒角变形器,将如第 13 步所示的布线进行焊接处理。
16.再如这个孔洞的边角处理上,使用的是两条边线限制产生的圆角,同样也是如果进行细节渲染,要两侧在加循环线,使每一个角有三条边去限制,
还有很多布线没细化处理,我认为是否处理要看渲染结果。
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