要加载 Arnold 代理对象,需要添加 Arnold 程序对象(Arnold Procedural ):
Plugins > C4DtoA > Arnold Procedural
在路径中加载 Arnold 代理文件使用。
类型:
阿诺德支持的文件类型 ASS(还有 Arnold 支持的其他程序格式,例如 .obj、.ply 等)
路径(Path)
归档(.ass)文件的路径。
归档时可自动识别序列。
填充图案采用以下格式:
name.#.ext - 例如,name.1.ext、name.2.ext、name.3.ext...name.10.ext...name.100.ext...
name.##.ext - 例如,name.01.ext、name.02.ext、name.03.ext...name.10.ext...name.100.ext...
name.###.ext - 例如,name.001.ext、name.002.ext、name.003.ext...name.010.ext...name.100.ext...
name####.###.ext - 表示帧编号的四位数填充以及子帧数的三位数填充。
例如:如果指向一个名为 test_001.ass 的文件,该文件将以 test_###.ass 格式识别为序列图案。
如果要覆盖自动序列识别,则可手动更改路径字符串,并移除带有相应文件名的填充图案。
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开始帧
结束帧
帧步幅
帧偏移(Frame Offset)
与当前帧的偏移。这允许在创建不同程序时使用相同的动画序列。
循环(Loop):
定义动画的重复
none: 不重复,动画结束时停止
freeze: 冻结 保留最后一帧
repeat: 重复循环
ping pong:将动画向前,然后反过来,再向前,等等。
名称空间(Namespace)
程序可使用此参数声明自定义名称空间。此自定义名称空间可代替程序名称,用来通过绝对或相对路径引用内容。通过使用相同的自定义名称,多个程序可共享同一个名称空间。此外,它们可以声明空名称,这样将使用全局名称空间。
“强制着色器指定”(Force Shader Assignments)参数(对于此工作流是必要的)显示在导出选项用户界面中,并且仅当“导出着色器”(Export Shaders)被禁用时才会显示。
要分别导出替代对象和着色器,工作流将如下所示:
导出素材,仅启用“形状”(Shapes),同时启用“强制着色器指定”(Force Shader Assignment)。
再次导出素材,这次仅启用“着色器”(Shaders)。
创建两个替代对象,分别加载它们。
为两个替代对象设置相同的“名称空间”(Namespace)字符串。
显示边界盒子 (Display Bounding Box)
对象显示模式(Object Display Mode)
创建对象(Create objects)
对象生成器,勾选的话就能看到代理文件的几何体模型,也可以用 C 将其转换成可编辑模型。
复写(Overrides)
disable 则使用.ASS 中的值,否则效果会被覆盖。
覆盖着色器不会覆盖置换贴图。置换由 Arnold 单独处理。
用户选项(User options)
可以设置此字符串字段以覆盖阿诺德过程节点的任何参数。
资源(Assets)
程序可以引用其他的在 ASS 文件中的资源,这些文件在 C4DtoA 中是“隐形”的。
例如,如果您在引用的 ASS 文件中有一个带有纹理的对象,C4DtoA 不知道这个纹理,也不会将它分发给客户端。
在这种情况下,您必须在 assets 选项卡上手动定义这些资源。
重要的是,在这里定义相同的路径,就像在 ASS 文件中一样。
如果该路径在 ASS 文件中是绝对的,那么您必须在这里设置一条绝对路径。
如果只给出文件名,那么也必须在这里设置文件名。
如果在 ASS 文件中有一个序列,请使用填充(#)字符定义它。
这是因为 C4DtoA 必须用客户端机器上下载的资产替换 ASS 文件中的路径。
注意,绝对路径不与 ass.gz 文件一起工作。
Asstoc 场景边界
从 C4DtoA 2.1.2 开始,Asstoc 文件被弃用。ASS 文件头包含了场景边界。
.asstoc 文件是描述过程的边界框的缓存。
它允许对场景进行优化,因为插件不需要读取引用的 ASS 文件来检测边界。
.asstoc 文件可以通过 ASS 导出对话框导出(见上面),但是,在没有.asstoc 文件存在的情况下(例如,ASS 文件来自不同的源(RealFlow 等))。
如果 C4DtoA 不能检测到边界框(例如,没有给出.asstoc 文件,并且不能从引用的 ASS 文件中读取边界),
那么将使用默认的边界框(大小为 1000 个单位),并在日志中显示一个警告。
程序的 Asstoc 选项卡为这种情况提供了一个用户友好的缓存生成。
在插件之间共享 Arnold 替代对象
有些用户所在的工作室环境可能会组合使用 Maya、Softimage、Houdini 和 C4D。
只要 Arnold 可以找到 MtoA 和 SItoA/HtoA 着色器,就完全可以从 MtoA 导出 .ass 替代对象,并在 SItoA 或 HtoA 中重用它们(反之亦然)。要做到这一点,必须确保将 Arnold 着色器路径环境变量 ARNOLD_PLUGIN_PATH 设置为同时拾取两组着色器。
程序文件格式 Procedural File Formats
Arnold 支持的程序格式包括 .obj、.ply 等。这些模型可以在 MtoA 内直接作为 Arnold 程序打开和渲染。
作为替代对象直接渲染的 1.16 亿个多边形 Stanford .ply 模型。
工具着色器的“对象”(Object)模式无法使用替代对象。这是 C4DtoA 的已知限制。
当工具着色器的模式设置为“对象”(Object)时,两个球体的颜色会发生变化。但是,替代对象的颜色保持不变(变换图像)。
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