Arnold 能够制作出色的室内渲染。本教程介绍了一系列从房间外部为室内照明的备选方法。我们还将了解一些可减少渲染时间和噪波的场景照明备选方法。
不建议对室内场景使用天穹灯光 (skydome_light)。
此灯光专为室外场景设计,在背景中表示为球形圆顶。
多重重要性灯光采样将在此圆顶的特定方向上跟踪光线。
但是,在室内场景中,大多数跟踪光线会撞到物体上,导致灯光毫无作用,反而会产生噪波。
在这种情况下,四边形灯光或远距离光源是更好的选择。
通过后期处理软件组合的环境光遮挡和直接照明渲染
另一种为房间照明的方法是使用环境光遮挡。其典型的工作流是将环境光遮挡渲染合成到没有任何 GI 漫反射光线的漫反射渲染图像上。其优点在于,通常渲染速度更快,并且可以在合成时给予更多的创意控制。您也不需要向场景中添加任何 GI 漫反射或 GI 镜面反射光线。但是,它并不是一种物理上精确的方法,并且需要具备一定的合成经验才能优调最终外观。
环境光遮挡着色器
首先,创建一个环境光遮挡着色器,并将其指定给房间几何体。将环境光遮挡着色器的“采样数”(Samples)增加到 6 左右会减少与此着色器相关的任何噪波。
使用环境光遮挡着色器渲染该场景。结果应如下图所示:
仅使用环境光遮挡着色器进行渲染
直接照明渲染
现在只使用直接照明来渲染场景(本例中在窗户外面布置了区域光,但您可以尝试其他灯光,例如天穹灯光)。但是,在本例中,请确保将 GI 漫反射采样数设为 0。您应该会注意到,渲染此场景时没有任何反弹光,因而后墙将为黑色。我们将在 Nuke 中使用环境光遮挡来“填充”没有 GI 漫反射反弹光的区域。
直接灯光(间接灯光为 0)
合成
在 Nuke 中同时打开这两个渲染。创建一个合并节点,将环境光遮挡渲染连接到“A”输入,将直接灯光连接到“合并”节点的“B”输入。确保将“操作”(Operation)设置为“覆盖”(Over)。将“融合”(mix)调整为 0.5 左右。您应该会发现,“直接灯光”图像的黑色区域出现了环境光遮挡。显而易见,我们实际上通过一种“作弊”的方式使用环境光遮挡实现了反弹光的效果。
环境光遮挡渲染与漫反射渲染合并(无 GI)
下面的图像显示了将“环境光遮挡”渲染合并(覆盖)到漫反射照明(无 GI)渲染后的结果。这种方法的优势在于渲染速度较快,并且不含任何 GI 噪波。
下面的图像显示了使用设定为单色的工具着色器进行渲染的结果,及其与环境光遮挡 AOV 合并后的结果。这样渲染的速度非常快。但是,结果与照片级的真实感相差甚远。
来自小白的感谢 ✗害羞✗
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