在 OC 节点编辑器里面分别有 Textures(纹理)、Generators(生成)、Mapping(映射)、Other(其他)、Emissions(发光)、Medium(介质)和 C4D。
Textures 部分节点主要有:Image Texture(图像纹理)、RGB Spectru(RGB 光谱)、Gaussian Spectur(高斯光谱)、Float(浮动)、W Coordinate(世界坐标)、Baking Texture(烘焙贴图).Image Texture(图像纹理)
Power(强度):控制了图像的亮度强度。降低该值会使图像在表面上显得较暗,反之则较亮。
Gamma:用于调整图像颜色。Gamma 就是把物理光强和美术灰度做了一个幂函数映射。
Invert(反转):反转纹理的值
Border Mode(边界模式):用于图像覆盖几何体的设置,默认是环绕(wrap around),这意味着图像在图像覆盖范围之外的区域重复。如果设置为白色或黑色,则图像外部的区域将分别为白色或黑色。
Type(图像类型):主要用于节省显存空间,黑白贴图设置成 Float 会降低显存使用,彩色贴图则需要 Normal
UV Transform (UV 变换):如果没有 Transform 节点连接,默认情况下,图像纹理将使用几何体表面的 UV 纹理坐标。
可以使用 Transform 对物体表面纹理贴图位置的控制。
2D Transformation(2D 变换):为 x 和 y 提供缩放和平移参数
3D Rotation(3D 旋转):提供了用于在 x,y 和 z 轴控制的旋转值的参数。
3D Scale(3D 比例):提供了用于控制在 x,y 和 z 值的参数,因为它们涉及到几何体的表面上的纹理地图的比例。
3D Transformation(3D 变换):为所有三个轴提供旋转,缩放和平移的参数。还有一个用于选择旋转顺序的不同轴组合的参数。
Transform Value(变换值):类似于“ 3D 变换”节点。但是,它不提供任何输入。
Projection(投射):可用于添加或编辑纹理贴图的现有 UV 贴图坐标。这些节点不会改变实际的 3D 模型的 UV 坐标。只是为贴图应用一个新的 UV 投影。
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棒棒的
uv投射类型居然不讲
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太感谢了 谢谢分享
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学习下 学习下