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此着色器会创建可用于汽车涂料等材质的程序小亮片法线贴图。
请注意,该贴图不执行任何过滤,因此小亮片需要更多 AA 采样才能变干净。
当连接到 normal_map 着色器时,使用“切线”(tangent)作为小亮片上的输出空间,
使用“切线”(tangent)作为 normal_map 着色器上的输入空间(“模式”(Mode)),
并禁用“将 8/16 位法线贴图解释为线性”(Interpret 8/16 bit normal map as linear)。
使用小亮片渲染动画时,您应该启用运动模糊(以避免暂时闪烁)。
scale 放大或缩小小亮片结构。较大的值会缩小贴图,从而产生更多的小亮片。
density 控制小亮片的密度。值为 0,将没有小亮片。值为 1 时,曲面将完全被小亮片覆盖。
step 此着色器执行光线行进来计算 3D 小亮片。利用它,用户可以指定步长。层数由深度/步子决定。
渲染靠近摄影机的小亮片时,应该使用较小的“步长”(Step Size),以确保不会遗漏任何小亮片。
减小此值会显著增加渲染时间。
depth 指定光线进入物体内部的深度。当深度 = 0 时,此着色器将生成二维小亮片,否则将生成三维小亮片。
如果光线射中对象,传播的距离将不能超过指定的深度。
ior 此值用于折射光线行进所用的光线。
这对于营造“假的”透明度效果很有用(从而可不必使用真的透明度,避免因此增加渲染时间)。
在某些情况下,没必要让曲面着色器变得透明。
例如,像金沙石这样的材质(折射率为 1.53)里面有三维小亮片,但它们看起来其实并不透明。
normal_randomize 混合平滑曲面法线 (0) 和随机小亮片法线 (1)。
coord_space 指定用来计算小亮片形状的坐标空间。
世界(World):点相对于场景的全局原点。
对象(Object):点相对于对象的局部原点(中心)进行表示。
参考点(Pref):“参考姿势的顶点”的简称。
该插件可以将这些顶点传递给 Arnold(还包括常规、变形顶点),然后着色器可以查询它们,使纹理遵循参考姿势,而不会随着网格变形而发生游移。
(“参考点”(Pref)不适用于 NURBS 曲面。)
UV:纹理坐标。
output_space 指定输出法线向量的空间。
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正好需要这个
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