Car_Paint 车漆才是是阿诺德 2.2.2.1 最新版,新推出的一个独立材质节点,可用于创建汽车涂料材质。
它支持三个层:“底层”(Base)、“镜面反射层”(Specular)和透明“涂层”(Coat)。这些层的用法与标准曲面着色器中层的用法相似。
但是,汽车涂料着色器有一些独特的属性,专门用来控制颜色渐变、面光颜色和衰减等。另外,我们还可以很容易向镜面反射层添加金属小亮片。
当小亮片小于一个像素时,在动画渲染过程中可能会带来渲染瑕疵。增加“摄影机 (AA)”(Camera (AA))采样数有助于减少小亮片在长距离时出现亮点。
base:底漆层的颜色权重。
base_color:底漆层的颜色。
base_roughness: 底漆层遵循具有曲面粗糙度的 Oren-Nayar 反射模型。值为 0.0 时,相当于 Lambert 反射。
specular:面漆层的颜色权重。
specular_color: 用于调整镜面反射的颜色。使用此颜色为面漆层的镜面反射高光“染色”。
镜面反射颜色:白色(变换图像显示红色)
specular_flip_flop:在此处连接一个渐变着色器,可基于视角调整面漆层的镜面反射。此设置可用来模拟珠光效果。
变换图像显示无渐变时的效果(纯色)。颜色将根据视角发生变化。
specular_light_facing :控制面向光源的区域的面漆镜面反射颜色。
specular_falloff 镜面反射面漆的面光颜色的衰减率。此值越高,区域就窄。它还决定渐变颜色与面光颜色的混合方式。
在下面的示例中,“触发器”(Flip-Flop)颜色已设置为“绿色”(green) ,“面光颜色”(Light Facing Color)设置为“红色”(red)。
将“衰减”(Falloff)设置为 1 将禁用“面光颜色”(Light Facing Color) (red):
specular_roughness 控制面漆层的镜面反射的光泽度。值越小,反射越清晰。对于两种极限条件,值为 0 将带来完美清晰的镜像反射效果,而 1.0 则会产生接近漫反射的反射效果。
specular_IOR 面漆层的折射率。
transmission_color 模拟光线因为颜料而发生的衰减。值越低,颜料越浓厚。
透射颜色还会影响小亮片的外观。例如,当“基础颜色”(Base Color)为蓝色、“透射颜色”(Transmission Color)为黄色时,颜色会相乘并渲染为绿色,而小亮片则染色为黄色。
flake_color 用于调整镜面反射的颜色。使用此颜色可为小亮片的镜面反射高光“染色”。
flake_flip_flop 在此处连接一个渐变着色器,可基于视角调整小亮片的镜面反射。
flake_light_facing 调整面向光源的区域的小亮片的镜面反射颜色。
flake_falloff 小亮片的面光颜色的衰减率。此值越高,区域就窄。
flake_roughness 控制小亮片的镜面反射的光泽度。值越小,反射越清晰。对于两种极限条件,值为 0 将带来完美清晰的镜像反射效果,而 1.0 则会产生接近漫反射的反射效果。
flake_IOR 小亮片的折射率。
flake_scale 放大或缩小小亮片结构。较小的值将缩小贴图,从而使小亮片数量增加。
flake_density 控制小亮片的密度。值为 0,将没有小亮片。值为 1 时,曲面将完全被小亮片覆盖。
flake_layers 指定小亮片层的数量。位于深层的小亮片被靠近表面的小亮片所覆盖。
flake_normal_randomize 随机化小亮片的方向。
flake_coord_space 指定用来计算小亮片形状的坐标空间。
世界(World):点相对于场景的全局原点。
对象(Object):点相对于对象的局部原点(中心)进行表示。
参考点(Pref):“参考姿势的顶点”的简称。
可以将这些顶点传递给 Arnold(还包括常规、变形顶点),然后着色器可以查询它们,使纹理遵循参考姿势,而不会随着网格变形而发生游移。
(“参考点”(Pref)不适用于 NURBS 曲面。)
UV:纹理坐标。
coat 此属性用于为材质添加涂层。它充当底漆层和面漆层上面的清漆涂层。涂层始终反射(具有给定的粗糙度),并假定为绝缘体。
coat_color 涂层透明度的颜色。
coat_roughness 控制镜面反射的光泽度。值越小,反射越清晰。
对于两种极限条件,值为 0 将带来完美清晰的镜像反射效果,而 1.0 则会产生接近漫反射的反射效果。您应在此处连接贴图,这样可查看涂层高光的变化。
coat_IOR IOR(折射率)参数定义了材质的菲涅尔反射率,并且默认情况下使用角函数。 实际上,IOR 将定义曲面上面向查看者的反射与曲面边上的反射之间的平衡。
coat_normal 涂层法线影响涂层在基础上的菲涅尔混合,因此根据法线的情况,从特定角度看到的基础会较多或较少。
涂层法线可用来在相对更平滑的基础层上实现凹凸不平的涂层。
这些用法可以包括下雨效果、碳纤维材质着色器或汽车涂料着色器,在这些情况下,可以为涂层和基础层使用不同的法线(例如,使用小亮片)。
感谢分享
R站,学习使我无法自拔!
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说完了这个阿诺德,可以来一期OC渲染器车漆的讲解吗,已经纠结几个月了,都没有渲染好
不是有的嘛
学到了