Portal Material 门户材质,可以在 Octane Render 的 Materials 中找到。
Portal Material 门户材质并没有实质上的参数,主要是用来帮助渲染器内核(Kernels)模式找到光源的一项技术。
例如,路径追踪(Path Tracing)模式下,很难通过外部环境中找到光源来进行最佳的场景渲染。
所以使用这项技术,可以更加有效的场景渲染。
在 C4D 里面建立一个场景。
场景内包含了一个带有窗口的立方体,来模拟室内环境。
一个球体,模拟室内物品,赋予 octane Specular Material(镜面材质),默认参数。
一个平面,赋予 Portal Material (门户材质),放置于窗口。
一个 octane 太阳光,模拟室外光源,默认参数。
然后,渲染模式换成 PT,点击 octane settings,在弹出的 octnae 面板设置里面,Max samples 最大采样设置为 1500,
Adaptive sampling 自适应采样选择勾选。这样的做法目的在于,可以在渲染视图的下方会有一个 Noise,点击它可以看到场景内的噪点分布,绿色部分为无噪点不再进行渲染。这样可以直观的看到噪点分布和进行资源的有效利用。
随后,把赋予 Portal Material 门户材质的平面在视图可见和渲染可见分别隐藏,点击渲染。在下图的渲染器视图可以看出,只有很少一部分是无噪点的。接下来,把赋予 Portal Material 门户材质的平面在视图可见和渲染可见分别开启,并且法线方向(黄色的面)是对象内部。点击渲染。在下图的渲染器视图可以看出只有少部分的区域是有噪点的。
要注意的是,在使用 Portal Material 门户材质的时候,要放在一个窗口之上,这样才能起作用。
并且,法线的方向(黄色的面)是指向场景内部,否则是不能正确的使用 Portal Material 门户材质。
如下图,就是不正确的演示,即使使用了赋予 Portal Material 门户材质平面。同时,Portal Material 门户材质 应当只对平面使用,而不能是复杂的几何体,不然渲染会相应的变慢。
并且只能在 Path tracing 和 PMC 模式下使用,Direct lighting 是不起作用的。
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完美绕过mix material
毫无疑问,这个是要支持的!