什么是采样
使用 Arnold 这样的渲染器时,对光线跟踪渲染背后的核心原理有一个基本的了解,会很有帮助。
生成虚拟场景的逼真图像需要对场景中从光源到摄影机的光传播进行全程模拟。
为了确定每个图像像素的颜色,Arnold 会收集场景几何体、着色器、灯光等信息,
并跟踪大量随机的光传输路径(这些路径将通过像素显示的对象连接到光源),该过程即称为“采样”。
生成图像的质量很大程度上取决于为每个像素生成的路径数,或采样数。
渲染图像时,Arnold 必须通过检查场景来确定每个像素的颜色值。
Arnold 实现这一点的方法是:从摄影机的位置发出多束光线,直至投射到场景中的某个对象。
每当光线投射到对象时,都将执行一些计算,最终返回对象的一部分相关信息(例如对象颜色)。
此过程基本上可以描述为对虚拟摄影机的图像平面中的像素进行“采样”。
如果每个像素中的采样过少,则计算出的渲染可能会产生噪波。
增加每个像素的采样数可以减少图像噪波,从而更好地呈现实际场景。
下面的图像显示了在场景中增加摄影机 (AA) 采样数时的比较结果。
增加摄影机 (AA) 采样数不仅减少了锯齿噪波,还添加了更多的次光线采样,这也会减少照明中的噪波。
摄像机 AA 采样
那么,什么是摄影机采样?基本上,摄影机会通过渲染屏幕窗口的每个所需像素向场景中投射多束光线。这些光线称为“主光线”,但有时也称为“眼光线”或“摄影机光线”(摄影机 (AA)(抗锯齿)),因为它们投射自渲染视图。有时它们会被称为“像素采样”。
摄影机 (AA) 值控制像素超级采样率,或者将从摄影机跟踪的每像素光线数。采样数越多,抗锯齿质量就越高,但渲染时间也越长。
通过以上知识再结合:
Arnold 渲染设置 – Main – Sampling 采样设置
Arnold 渲染设置 – Main – Ray Depth 光线深度
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