在上一节,我们讲了高反射金属的制作方法和注意事项,
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(46) – 高反射金属材质与场景灯光的交互
本章接着前面的内容,来讲述一下常用金属的一些制作方法:
结合上节课的制作方法,我们使用 arnold 标准材质的预设 copper 金属,渲染的效果。
我们使用 arnold 标准材质的预设 silver 金属,渲染的效果。
可以看到,高反射材质的金属,基本上是通过不同的颜色,来区分它是那种金属。
关于其他预设值和效果,大家可以自己测试。
当然我们还可以增加镜面的粗糙度来模拟制作亚光金属,和之前的磨砂玻璃基本相似。
PS:在做金属质感,增加粗糙度的同时也可以加一些各向异性的权重,降低镜面强度,可以让效果表现得更真实一些。
以上都是使用 arnold 自带的预设效果,进行制作的,是不是很简单呢?
另外我们还可以使用 noise 或 image+bump2d 节点来给表面加上凹凸,来体现金属的锻造感和不同的质感。
关于怎么做凹凸,在之前做玻璃的时候,也讲过。
Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(41) – 透明玻璃材质进阶
大家可以自行回顾一下!
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一直没搞懂 Metalness 镜面 涂层 的关系,作用都感觉是相同的