Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(46) – 高反射金属材质与场景灯光的交互

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在现实生活中,我们会有很多高反射的金属材质,在第一课

Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(1) – Standard Surface 标准表面材质 [译自官方文档]

中也有提到,可是我们按照教程做出来的经常面目全非,

那么我们就来看看在做高反射材质中,经常遇到的问题吧。。。

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这里我们就偷懒先使用 standard_surface 为我提供的 GOLD 黄金预设材质吧,来看看效果吧。

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场景布置大致是这样子的,环境使用的 HDR 贴图,不明白的可以Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(15) – 渲染场景的简单搭建

同时在场景中打了 4 盏 arnold 灯光。1:顶光、2:补光、3:正光、4:主光

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这里我们主要说的是高反射材质和灯光相互的作用,既然是高反射,就得有反射物体,反射物体,反射物体。后面我们会有没有反射物的情况。

我们这里,使用的 arnold 天空,载入一张 360 度全景无死角的 HDR 环境贴图,亮度默认,同时将地面排除。

可以看到两个物体已经被 HDR 环境贴图照亮,并且物体表面将 HDR 图片信息完全反射出来了,

虽然可以看出一些质感,但是这反射也太夸张了,而且物体表面细节也看不清,缺少层次感。。。

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我们打开场景中的主光源,同时将 arnold sky 的亮度降低一半,现在看起来就比之前好多了,但还不是我想要的。

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再来,我们打开场景中所有的 Arnold 灯光,然后关闭 arnold sky,看下没有具体反射环境的效果,这样子,其实也能表现出金属质感,但总是缺少点什么。

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接下来,我们打开其他的 Arnold 灯光,同时继续降低 arnold sky 的亮度,现在渲染出来的效果,是不是比之前的自然多了。

但是这高光反射也太强烈了,现实情况下没有完全光滑的表面,也不可能有 100%的反射,还是存在着些许问题,

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最后,我们修改了一下材质的基础颜色(H:41.932 ° / S:84.211 % / V:86 %),同时为高光加了 0.05 的粗糙度,让反射更加柔和。

在之前的文章中我们说过,做渲染,首先得打光,再上材质,所以通过本章节的学习,让大家了解灯光对于渲染的重要性!

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最后我们再补充一个极端的示范来说明一下灯光颜色对模型的影响,以及模型形状对材质的影响。

明显看到再同样的场景、材质下,立方体的高光、高反射表现的就炒鸡蛋疼。

灯光的颜色有时候,可以表现一些艺术气氛,同时也会与材质颜色融合,这也是需要注意的。

 

 

 

总结一下:高反射物体在渲染制作的过程中,你可能需要解决以下几个问题:

1、反射环境(反射物体),就像照镜子里面要能看到周围的环境的东西。我们可(tou)以(lan)用 HDR 来解决。

2、灯光布置,使用多盏不同角度、亮度、颜色的灯光,使其材质看起来更加逼真。

3、观察角度,就像照镜子一样,不同的角度,物体表面反映的场景光照等等也不一样。

4、嗯,模型的形状也很重要...

5、PS:根据渲染要求可能要修改:Arnold 设置--采样 -- 镜面,Arnold 渲染--设置--光线深度 -- 镜面

相关设置教程:

Arnold 渲染设置 – Main – Sampling 采样设置

Arnold 渲染设置 光线深度 -Main - Ray Depth 详解

 

其他的想到再补充吧,希望大家在制作过程中遇到问题的话,可以加入 QQ 群:240424174 一起交流!

 

 

 

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