为了更好的学习 Arnold,这两天去把官方文档研究了一遍,
并且罗列了大部分常用材质节点,应该算是目前全网最全的吧。
我们接着 Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(16) – 透明玻璃材质
咱们今天来,继续来研究研究透明材质。
请确保玻璃曲面模型的厚度合适,否则玻璃将不能正确渲染。
要使用 Arnold 准确渲染折射曲面,重要的是模型要遵循一定的准则:
空气到玻璃曲面(折射率为 1.5)的法线指向玻璃外面,覆盖空气与玻璃直接接触的区域。
玻璃到液体曲面(折射率为 1.33)的法线指向液体外面,覆盖空气与液体直接接触的区域。
透明材质渲染确实是慢啊,加上渣渣的机器,简直是毁天灭地。。。
大家讲究着看看吧。
下面,进入正题,先来看看建模部分:
左边是水缸模型,右边是水的模型。
一条光线在空气(折射率为 1.0)中传播,进入玻璃,然后按玻璃的折射率 (1.5) 发生折射。
光线在玻璃中传播后,离开玻璃并进入液体,即从一种折射率为 1.5 的介质传播到另一种折射率为 1.33 的介质中。
正确的法线方向对于使用 Arnold 渲染折射对象非常重要。
玻璃和液体的曲面彼此重叠,因此是重合的。渲染器无法分辨两个曲面,输出效果将为重叠的伪影。
当水的体积过小,液体比例稍微有所下调。玻璃与液体之间的间隙很小。生成的渲染看起来不真实。
水的表面与水缸的表面刚好接触的时候,才会呈现出更好的效果。
PS: 注意,尽管这种建模方法“看起来”没错,但并不是基于物理的方法。
一般来说,物体的建模应尽可能真实,以便在使用 Arnold 渲染时获得正确的结果。
奶奶地,莫非是要用流体来做??
材质部分:
Opaque:首先确定 Opaque 是被禁用的,之前第 16 节有说过,大家自己去回顾一下吧。
玻璃材质基本参数:
Base Weight 基本强度(0)
Specular Weight 镜面强度(1)
Refraction(IOR) 折射率 (1.5)
Transmission 传输(1)
传输灰色与白色对比
同时可以尝试将传输的颜色降低。
顺便说一下水的材质:折射率修改为 1.3;
像牛奶之类的,可以加一点次表面散射,SSS Weight: 0.1. Emission 0.1;
如果想要得到半透玻璃材质,可增加镜面下的粗糙度。
同时我们在渲染设置里面,可以降低光线的传输深度,提高一点漫射和高光来进行降噪。
真的渲的我蛋疼,暂时就这样了,更多的技巧大家自己多试试吧,有什么更好的方法欢迎一起交流!
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谢谢您的无私分享,学到了,下次一定试试。
这个渲染器这么慢?还一直研究是有什么优点?