此着色器模拟稀薄而均匀的大气散射的灯光。它会产生光轴和从几何对象投射的体积阴影。此着色器适用于点光源、聚光灯和区域光,但不适用于平行光或天光。这是一个场景范围的体积着色器(或者,在 Arnold 中称为大气着色器)。
density
增加/减少大气体积密度。下图显示了更改“密度”(Density)设置的效果。
samples
采样根据体积密度进行分布。更多采样可以优化解决方案的质量。
eccentricity
Henyey-Greenstein 各向异性系数介于 -1(完全背向散射)和 1(完全正向散射)之间。
默认值 0 表示等向散射介质,这种情况下,灯光在所有方向均匀散射,从而产生一致的效果。
正值在灯光方向上向前偏移散射效果,而负值则朝灯光向后偏移散射效果。
因此,更改偏心率意味着您将获得不同的效果,具体取决于摄影机是朝向灯光还是背离灯光。
请注意,非常接近 1.0(高于 0.95)或 -1.0(低于 -0.95)的值将产生方向性很强的散射,导致其在大多数角度都不太明显(并且呈现的散射可能带有噪波),因而建议不要使用此类值。
attenuation
“衰减”(Attenuation)参数设置穿过散射介质的光线以何种速率消散,以及有多少来自背景的灯光被阻挡。较大的值表示灯光只能在体积中传播较短的距离,而较小的值表示灯光可以在体积中传播较长的距离。
affect_camera
控制大气体积对摄影机光线的影响程度。
affect_diffuse
控制大气体积对漫反射 GI 光线的影响程度。
affect_specular
控制大气体积对镜面反射光线的影响程度。
rgb_density
“密度”(Density)控件乘以此 RGB 值(因而此处的蓝色值表示散射蓝色灯光)。
还可以将纹理映射到此参数,从而实现有趣的体积效果。以下示例使用 3D 分形纹理模拟云状雾效果。
rgb_attenuation
“衰减”(Attenuation)控件乘以此 RGB 值(因而此处的红色值表示红色灯光衰减)。
怎么渲染出透明通道的雾啊
怎么弄不出来