这是一个对相干噪波函数(可能会对若干倍频程进行汇总,从而提供分形噪波,有时也称为湍流函数)求值的着色器。
输出介于 0 到 1 之间(实际上是 [0,1)),可用作若干其他着色器节点的输入来生成各种效果。可用于创建许多真实图案,例如大理石、花岗岩、皮革等。
octaves
针对其计算噪波函数的倍频程的数量(分形噪波函数在多个频率(称为倍频程)重复;通常情况下,每个倍频程的频率是前一个的两倍,即大小是前一个的一半,但您可使用间隙度控件对此进行修改)。
distortion
定义在噪波计算过程中应用于每个点的随机置换度,以便给人以不同的美感。
lacunarity
控制生成的纹理图案中的平均间隙大小。间隙度意味着每个倍频程之间的比例变化;以音阶来说,间隙度为 2.0,意味着每个倍频程的频率是前一个的两倍/比例是前一个的一半,但在我们的应用中,接近 2.0 的数字(而不恰好是 2.0)效果最佳。在大多数情况下,我们建议使用默认值 1.92。
amplitude
控制输出的振幅或范围。通常,输出值介于 0 和 1 之间,而振幅控件会与此相乘。
scale
控制噪波函数在 X、Y 和 Z 方向的比例。
offset
在 X、Y 或 Z 方向偏移噪波。
coord_space
指定要使用的坐标空间。其中包括“世界”(World)、“对象”(Object)、“首选”(Pref)和“UV”空间坐标。
“首选”(Pref)是“参考姿势的顶点”的简称。
该插件可以将这些顶点传递给 Arnold(还包括常规的变形顶点),以供噪波着色器查询,从而使得噪波遵循参考姿势,不会随着网格变形而发生游移。
对象空间,其中的点相对于对象的局部原点(中心)进行表示。
世界空间,其中的点相对于场景的全局原点。
首选,它实际上并非空间,而是对绑定姿势的参考(请注意,“首选”(Pref)不能与 NURBS 曲面结合使用)。
UV,适用于使用对象的局部 UV 坐标的纹理。请注意,这会调用速度更快的 2D 噪波 API,而不是像所有其他坐标空间一样调用 3D 噪波。
P
4D 分形噪波函数的输入坐标。未定义 (0) 时使用曲面点。
可以将另一个着色器链接到 P 参数以手动指定任意坐标空间。
这适用于所有情况,例如,能够制作图案流经对象的动画,使图案沿对象移动等。
例如,为其制作动画以用于使噪波场沿对象移动的坐标系(这是用于完成在曲面上流动水的常用技术),或相对于较大对象定义的坐标系(例如,由许多较小对象组成的太空船,且您希望在整个曲面上绘制噪波)。
使用“首选”(Pref)空间坐标时,请注意纹理如何一直遵循对象姿势。
相比之下,使用“对象”(Object)/“世界”(World)空间坐标时,纹理发生了游移。
time
噪波图案随着时间的推移而变化。
mode
定义要使用的噪波函数(“标量”(scalar)或“向量”(vector)分形噪波)。在标量模式下,通过混合 color1 和 color2 来计算输出颜色;在向量模式下,每个颜色通道会生成一个单独的噪波信号。
color1/color2
“标量”(scalar)模式下噪波着色器的输出颜色(基于噪波函数的两个颜色值之间的插值)。
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