Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(22) – 通用节点 utility

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此常规“通用”工具节点着色器可用来创建供合成软件包使用的过程。它还可以用来调试场景。

注:Surface 下的 - utility

 

color_mode
用于对网格上色的模式。您可以根据颜色设置的指定选择平面颜色,也可以选择输出颜色来表示各种内容,例如,几何体法线、着色法线、线框视图等。

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UV 数错误(Bad UVs):在已退化基本体的 UV 向返回洋红色。
质心坐标(Barycentric Coords):基本体的质心坐标(bu 对应于红色,bv 对应于绿色)。

凹凸差异(Bump Difference): 此模式将凹凸和自动凹凸法线与基础平滑着色法线之间的差异程度显示为热量贴图(蓝色表示相同,从绿色变为红色,相差不超过 90 度)。这对调试包含置换的细分迭代与用来补偿其余部分的自动凹凸之间的平衡非常有用。
颜色(Color):单一颜色输出。
边长(Edge Length): 将基本体的边长显示为热量贴图。此可视化功能有助于检测过度细分的对象。

浮动栅格(Floatgrid):颜色根据着色点围绕哈希函数映射。

几何法线(Geometric Normal):世界空间中的着色器法线。

法线(Normal):世界空间中的几何体法线。

灯光数(Number of lights):

显示在着色点考虑的相对灯光数量,这对调试包含许多灯光的场景非常有用。

这通过“热量贴图”颜色渐变进行可视化,即:从红色(考虑场景中的所有灯光)过渡到黄色和绿色,再到蓝色(考虑极少数灯光),最终到黑色(不考虑任何灯光)。工具着色器已指定给下面的几何体,且“颜色模式”(Color Mode)设置为“灯光数”(Number of Lights)。建议使用“平面”(Flat)着色模式。

颜色随着灯光逐渐移向中心而变暖,指示灯光在场景中的贡献

 

对象 ID(Object ID):通常用于逐材质输出渲染。ID 模式使用形状的 ID 参数计算颜色。要更改 ID,请选择网格并在对象的“用户选项”(User Options)中键入“id 1,2,3, etc.”。

 

多边形线框(Polygon Wireframe):渲染网格的多边形线框。
基本体 ID(Primitive ID):每个基本体 ID 表示为不同的颜色。
反射线(Reflection Lines):可用于在对模型求值时诊断轮廓线和点连续性问题。此外,它还可以帮助您了解现实世界中反射的行为方式。当构建汽车模型(其中曲面求值至关重要)等时,此类着色特别有用。

 

着色点(相对于边界框)(Shading Point (Relative to BBox)):相对于边界框的着色点。

细分像素错误(Subdivision Pixel Error):显示为热量贴图模式,基本体的边长取决于多边形与 subdiv_pixel_error 的匹配程度(仅当为网格启用自适应细分时才可见)。
三角形线框(Triangle Wireframe):渲染网格的三角化线框。
U 坐标(U Coords):映射到红色、绿色和蓝色通道的 U 坐标。
非凹凸法线(Un-bumped Normal):屏幕空间中的平滑非凹凸法线。
统一 ID(Uniform ID):允许按面片(而不是按多边形)以及按曲线(而不是曲线分段)上色。

U 向曲面导数(dPdu)(U Surface Derivative (dPdu)):相对于 U 坐标的曲面导数。

UV 坐标(UV Coords):基本体的 UV 坐标(U 坐标对应于红色,V 坐标对应于绿色)。

V 坐标(V Coords):映射到红色、绿色和蓝色通道的 V 坐标。
V 向曲面导数(dPdv)(V Surface Derivative (dPdv)):相对于 V 坐标的曲面导数。

 

 

shade_mode
用于渲染网格的着色模式。“Ndoteye”使用眼向量模式进行渲染。“Lambert”使用简单的朗伯 (Lambertian) 着色模型进行渲染。“平面”(Flat)将模型渲染为水平照射的单一纯色着色。“Ambocc”使用环境光遮挡技术渲染模型。

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Ndoteye:使用“法线”(Normal)与“眼”(Eye)向量之间的点积。

Lambert:使用朗伯 (Lambertian) 着色模型。

平面(Flat)将模型渲染为水平照射的单一纯色着色。

Ambocc:使用环境光遮挡技术渲染模型。环境光遮挡使用距离参数(“AO 距离”(AO Distance))控制场景的 ambocc 光线长度。其中,默认值 100 个单位过短。

塑料(Plastic):同时具有漫反射 (0.7) 和镜面反射 (0.1) 组件。镜面反射组件将硬编码到支持 MIS 的 Cook-Torrance BRDF。此模式有助于调试和优化光泽材质,因为可以通过简单的 kick 命令将其快速指定给场景中的所有对象:-is -sm plastic。

金属(Metal):类似于使用“塑料”(Plastic)着色模式,但没有漫反射组件(只有镜面反射组件)。

 

color
用作模型着色模式的颜色。

opacity
设置着色器的不透明度。确保在网格的 Arnold 属性中关闭“不透明”(Opaque)。

ao_distance
采样的最大遮挡距离。

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AO (0.5 、 1 、 10)的区别

 

roughness
控制镜面反射的光泽度。值越小,反射越清晰。对于两种极限条件,值为 0 将带来完美清晰的镜像反射效果,而 1.0 则会产生接近漫反射的反射效果。您应在此处连接贴图,这样可查看镜面反射高光的变化。

overlay_mode
允许您在常规颜色和着色模式的基础上叠加线框。

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 None  -  线 wrie  -  多边形线 Ploywire

normal
输出可以链接到 ambocc、lambert 和 standard_surface 着色器中法线参数的法线向量。

 

 

 

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Arnold(C4DToA)阿诺德渲染教程(21) – 标准毛发材质 standard_hair

2017-11-3 13:18:22

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2017-11-3 13:37:19

2 条回复 A文章作者 M管理员
  1. 能有案例结合讲一下就好了,太官方了

  2. 我爱学习

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