使用环境光遮挡渲染的场景
AO-Ambient Occlusion,“环境吸收”或者“环境光吸收”。 什么是 Occlusion? Occlusion 就是提供了非常精确和平滑的阴影,就好像是全局照明的结果。在你最终渲染后有多种方法来合成这些阴影会在真正意义上改善图像,它主要能改善阴影,给场景更多的深度,真正有助于更好的表现出模型的所有细节。 通俗的来讲就是:AO 不需要任何灯光照明,它以独特的计算方式吸收“环境光”(同时吸收未被阻挡的“光线”和被阻挡光线所产生的“阴影”),从而模拟全局照明的结果,它主要是通过改善阴影来现实更好的图像细节,尤其在场景物体很多从而到处阻挡着光线导致间接照明不足时,AO 的作用会更加明显。
环境光遮挡近似于全局照明,可模拟物体的交互漫反射之间的复杂相互作用。尽管在物理上不是那么精确(要确保物理精度,可使用完整的全局照明),但此着色器速度快,能够生成逼真的效果。
环境光遮挡着色器实际上会在着色点的切线平面定义的上半球区域内发射若干光线,并返回照射到物体的光线数与光线总数相除所得的比率作为颜色。如果照射到物体的光线数与光线总数相除的比率为 0,输出被视为完全未受遮挡或“明亮”(默认为白色)。如果照射到物体的光线数与光线总数相除的比率为 1,输出被视为完全受遮挡或“黑暗”(默认为黑色)。如果比率介于 0 和 1 之间,则会对两个值进行线性插值。
samples 控制为计算照射到物体的光线数与光线总数的比率而发射的光线数。增加采样数将减少噪波,并实现更好的质量效果。
spread 围绕法线向量 N 的角度扩散,值在范围 [0,1] 之间,其中 1 将映射到 90 度(整个半球)。1.0 是最常用的值。其他值产生的结果可能不是很有用。
near_clip 采样的最小遮挡距离。 f
ar_clip 采样的最大遮挡距离。
falloff 沿光线距离被遮挡的指数衰减速率。它与被遮挡光线照射到的半透明曲面不兼容。
black_color 照射到物体的光线数与光线总数相除的比率为 1(完全受遮挡)时的输出颜色。您可以将“黑色”(Black)属性更改为黑色以外的颜色,以便实现特定效果。例如,您可通过更改此属性对地面阴影进行染色:
white_color 照射到物体的光线数与光线总数相除的比率为 0(完全未受遮挡)时的输出颜色。 您可以将“白色”(White)属性更改为白色以外的颜色,以便实现特定效果:
invert_normals 该属性将更改被跟踪光线的方向。禁用该属性时,系统会在曲面外部跟踪光线。启用该属性时,系统会在曲面内部跟踪光线。该属性的最常见用法是模拟污垢或腐蚀,因为边角和裂缝会变得更暗。
在以下示例中所示的砖砌道路上,环境光遮挡过程(启用了“反转法线”(Invert Normals))在完全渲染上倍乘,以便在砖块之间添加“污垢”。
AO 上启用了“反转法线”(Invert Normals) 完整渲染 AO 与完整倍乘
opacity 改变环境光遮挡效果的不透明度,进而更改对象的不透明度。较低的值将增加不透明度。您可以利用着色网络,提升环境光遮挡效果的不透明度。但是,这时必须确保为几何体关闭了“不透明度”。
self_only 仅收集针对同一个对象的遮挡。 normal 输出可以链接到 ambocc、lambert 和 standard_surface 着色器中法线参数的法线向量。
在节点编辑器里的ambient occlusion节点
棒个鸡儿,怎么连的都不演示一下,照搬官方文档有卵用啊
在哪都不知道找了半天 这教程啥用?
说废话有什么用
没搞懂 怎么添加AO 环境吸收呢???
应该说说怎么使用吧
6666666
666666666666