AOVS (Arbitrary Output Variables 任意变量输出),也就是常说的多通道输出,
渲染通道能提供某些特殊的图像要求,使某些层可以分离为单独层,方便在后期合成调整,
最常的用途就是抠图了,之前的教程也说过如何将物体利用自定义通道输出,并将他们扣出来。
Arnold 默认为我们提供了很多内置通道,对于绝大多数渲染场景,基本都是可以使用,下面我们就来看看它们的作用吧。
ID
N
P
Pref
RGBA: Beauty AOV 完整图像渲染通道
Z: Z depth 这个通道比较特殊,它包含场景阴影点的深度数据,可以输出 exr 格式文件,并提供景深效果。
albedo: 反射率,物体表或体积的颜色,不包含光线和阴影
background:背景
coat: 涂层
coat_albedo: 涂层颜色,不包含光线和阴影
coat_direct: 涂层直接照明
coat_indirect: 涂层间接照明
cputime: CPU 时间 单位:毫秒
diffuse: 漫射
direct: 来自所有可见(体积)光的直接照明
indirect: 来自所有可见(体积)光的间接照明
emission:发射
motionvector: 运动矢量
opacity: 不透明度 包含 RGB 三个通道的透明信息
raycount:追踪光线在像素样本的总数
specular:镜面反射
SSS:次表面发射
transmission:镜面透射(折射)
volume:体积散射
volume opacity:体积不透明度
shadow_matte:场景中的阴影
indirect_diffuse:间接扩散。
indirect_specular: 间接反射
shadow: 阴影
shadow diff: 阴影差异
shadow mask: 阴影遮罩
嗯嗯
大佬,请问如何能关闭Beauty。 我只想单独渲染一个发光通道。
我的2.6版本的默认通道没有那么多只有几个,而且右侧light groups的选项也不能勾选,新手,不知道怎么弄,求高人指点 ✗哭了✗ ✗哭了✗
同问 解决了吗
嗯
为什么阿诺德渲染玻璃材质,出来的通道是纯白的,而不是灰色半透的?标签中的不透明已经去掉。是不是还有哪没设置?