Quad_light(方形区域光)是 Arnold 场景中最常用的灯光没有之一。
模拟来自区域光源(由 4 个顶点指定的四边形)的灯光。可用于对来自扩展光源(荧光灯条状灯光)或某些情况下来自窗户的灯光进行建模。
参数说明:
vertices:定义四边形灯光形状的四个角点。这些顶点必须定义一个平面的矩形。
resolution:如果将着色器连接到 quad_light,则 Arnold 将自动构建类似于 skydome_light 中使用的重要性采样表。这会根据纹理的亮度进行高效采样,从而可以极大地减少采样噪波,尤其是在使用 HDRI 纹理时。与 skydome_light 类似,该表的分辨率由分辨率参数控制,该参数的默认值为 512。如果您使用颜色图像作为输入,则无需将此值设置为大于传递到颜色参数的图像分辨率。
roundness:更改灯光的形状,从 0 时的方形到圆角再到 1 时的圆盘。
soft_edge:
指定灯光边缘的平滑衰减。该值指定软边的宽度,从 0 时的无软边平滑衰减至 1 时的灯光中心。工作原理类似于聚光灯的 penumbra_angle。
spread
发射沿法线方向聚焦的灯光。默认的扩散值为 1,会提供漫反射发射,而值越低,灯光会越聚焦,直到几乎变成一束激光(此时值为 0)。当前不支持完全聚焦的激光束(值为 0),始终有一个非零的最小扩散。相比默认的高扩散值,扩散值越低,产生的噪波可能会越多,因此请谨慎使用低值。
portal
如果启用,则 quad_light 可用作入口。
其他灯光设置参数请参照:Arnold 阿诺德渲染器(C4DToA)入门(2) – Lights 灯光常用参数及色温
注意在场景中,矩形光、圆形光是有方向性的,也就是中心点参考线指向的方向。
Desk_light(圆盘灯光)参数设置与方形灯光类似,不多赘述。
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感谢楼主
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