阿诺德灯光可以从 C4D 的Plugins(插件菜单) > C4DtoA > Arnold Light 找到,其中包含:
01.Cylinder_light(圆柱形区域光)
02.Disk_light(圆盘形区域光)
03.Distant_light(平行光)
04.Mesh_light(网格灯光)
05.Photometric_light(光度学灯光)
06.Point_light(点光)
07.Quad_light(方形区域光)
08.Skydome_light(天光)
09.Spot_light(聚光灯)
不同灯光所呈现的不同效果。
不同灯光在镜面反射的样子
当然你也可以使用 C4D 的默认灯光,并给上阿诺德标签,当然并不推荐这样做。
因为在 C4D 和阿诺德的光照模型可能会有所不同,所以并没有一对一的映射。
Common parameters 公用参数:
公用参数
以下是一部分或所有灯光节点的公用参数。
matrix:用于定义灯光的位置、方向和比例的矩阵。请注意,我们并不处理圆盘灯光和圆柱体灯光的缩放。
Color:灯光颜色
Intensity:强度(灯光亮度)强度通过与颜色相乘来控制由光源发射的灯光的亮度。
Exposure:曝光度
曝光是一个 F 制光圈值,用于将强度乘以 2 的 F 制光圈次幂。将曝光增加 1 可导致灯光量加倍。
在 Arnold 中,灯光的总强度通过以下公式进行计算:
颜色 * 强度 * 2曝光
通过修改强度或曝光,可以获得相同的输出。例如,强度=1、曝光=4 与强度=16、曝光=0 相同。注意:20 = 1,而不是 0。
1 * 1 * 24 = 16
1 * 16 * 20 = 16
此明显冗余背后的推理是:对于某些人,F 制光圈比原始强度值在描述灯光亮度方面更直观,尤其是当您将值与图版直接匹配时。摄影总监(他习惯于使用摄影机的 F 制光圈值)可能会要求您按“一档光圈”来增大或减小灯光。除此之外,此灯光参数与真实摄影机的 F 制光圈控制无关。而且,使用曝光意味着灯光具有二次衰减(它们应该这样)时,您不必在强度输入中键入非常大的值(如 10,000)。
如果不习惯于在灯光中使用曝光,只需将曝光参数保留为其默认值 0 即可(由于 20 = 1,因此公式简化为:颜色 * 强度 * 1)。
Samples:采样 (请注意,将灯光采样数设置为 0 会禁用灯光。)
控制软阴影和直接镜面反射高光中的噪波质量。采样数越多,噪波越少,但渲染时间也越长。发送给灯光的精确阴影光线数是此值与 AA 采样数相乘的平方。
来自灯光的噪波有时很难诊断,尤其是光源与场景相比较广泛以及阴影具有极宽半影时。在这些情况下,此类噪波有时可能会被误认为间接漫反射噪波。 这就突显出测试噪波光线类型的必要性。
以下示例显示了来自区域光源的镜面反射高光。场景中有四个不同大小和色温的球形网格光源。下面是指定了标准着色器的四个立方体,每个立方体都具有不同的镜面反射粗糙度。请注意,光源越小,噪波越明显。增加灯光采样数可解决噪波问题。
镜面反射粗糙度从上到下依次为 0、0.1、0.2、0.3
如果问题是镜面反射高光中产生了噪波,则需要确认光源是直接灯光,并且不是次光线类型(如镜面反射)。通过禁用全局照明,也就是将 GI_diffuse_depth、GI_specular_depth 和 GI_reflection_depth 设置为零(实质上会禁用所有全局照明)即可轻松进行确认。如果噪波仍然存在,则可以知道这是照明模型的镜面反射组件。如果问题在于阴影噪波,那么我们只需在 Arnold 渲染设置中切换忽略阴影,即可彻底解决噪波问题。
同样,关键是修改采样并观察随后发生的变化。增加灯光采样数应该会立即对镜面反射高亮和阴影的平滑度产生量化影响。如果未发生任何变化,则噪波并非灯光采样造成的。
Arnold 中默认启用了多重重要性采样 (MIS)。下面的图像显示了使用和不使用多重重要性采样进行渲染时的差异。
Radius: 半径
Normalize:标准化(调整灯光尺寸不会影响场景亮度,仅影响阴影虚实;关闭时便会影响场景亮度,灯光尺寸越大场景越亮;)
如果启用,您将能够通过改变灯光大小(即半径)来调整阴影柔和度,同时又不影响发射的灯光量。此选项非常便于进行艺术控制。如果未启用,发射的灯光量会根据物理规律,与灯光的表面积成正比。
Cast Shadows:投射阴影 启用对灯光投射阴影的计算。
Shadow Density:阴影密度
设置阴影的密度或强度。此选项控制阴影如何与在其上投射阴影的材质混合:值 1.0 会产生不透明的黑色阴影,而值 0.0 不会产生阴影。通常,此选项的值为 1.0。
Shadow Color:阴影颜色(通常为黑色)
体积阴影投射注意左边扇叶在大气中的投影
Cast Volumetric Shadows:投射体积阴影 确定是否计算体积阴影。远距离灯光或天顶灯光中不含此选项。
Volume Samples。体积阴影采样
体积采样数参数控制从直接灯光求内散射积分时使用的采样数。与曲面的“采样数”(samples)参数一样,它也是一个平方数。
(体积样品不适用于大气的材质(如 fog 或 atmosphere_volume)环境中的部分。与体积散射无关,是作用于体积对象的;如果要提高体积散射的质量,需要提高的是体积散射材质的采样;)
Diffuse, Specular, SSS, Indirect, Volume multipliers:
“漫反射”(Diffuse)、“镜面反射”(Specular)、“SSS”和“体积”(Volume)的逐灯光缩放。分别缩放灯光对每个组件的贡献的权重。这些选项值应保留为 1,以生成物理上精确的结果。
Indirect:间接照明
每次反弹的相对能量损失(或增益)。该选项值应保留为默认值 1.0,以生成在物理上有意义的结果。值大于 1 时,GI 算法将无法收敛到稳定的解。
Max bounces:最大弹射次数 (注意上图右边灯塔的细节)。
filters:
Arnold 的灯光可以通过灯光过滤器进行扩展,从而产生衰减、gobo 或挡光效果。这些是可以连接到过滤器参数的特定着色器。
AOV Light Group:灯光通道
通过字符串参数提供逐灯光 AOV。每个灯光都有一个 AOV 参数,该参数会将灯光贡献写出至具有相应名称的单独 AOV。
spread:
发射沿法线方向聚焦的灯光。默认的扩散值为 1,会提供漫反射发射,而值越低,灯光会越聚焦,直到几乎变成一束激光(此时值为 0)。当前不支持完全聚焦的激光束(值为 0),始终有一个非零的最小扩散。相比默认的高扩散值,扩散值越低,产生的噪波可能会越多,因此请谨慎使用低值。
motion_start
对形状的第一个运动关键帧进行采样的时间。其他运动关键帧必须均匀地分布在该范围内。按照惯例,时间相对于帧。例如,开始和结束时间 -0.5 到 0.5 表示运动关键帧已在上一帧和当前帧、当前帧和下一帧的中间采样。这应用于摄影机、灯光和形状。
motion_end
对形状的最后一个运动关键帧进行采样的时间。其他运动关键帧必须均匀地分布在该范围内。按照惯例,时间相对于帧。例如,开始和结束时间 -0.5 到 0.5 表示运动关键帧已在上一帧和当前帧、当前帧和下一帧的中间采样。这应用于摄影机、灯光和形状。
Details Tab :详细选项卡
Use Color Temperature:使用色温
Preview:预览
Temperature:色温值
默认的颜色设置为 6500 K,这是由国际照明委员会(CIE)的白色。颜色从红色到白色再到蓝色。6500 K 以上的值会给出一个冷色,而下面的值将显示一个温暖的颜色。
不同色温的色彩表现
不同的色温值的柱面光
注意,使用色温将覆盖光线的默认颜色。这包括分配给颜色属性的任何纹理。
Light filters:过滤器
User Options :用户设置
本文大部分内容参考自Arnold 官方文档。
最后附上阿诺德汉化版下载地址:
【Mr.R 出品】替换破解版 – 阿诺德渲染器 C4D 插件 汉化中文版 Arnold 2.1.1 For Cinema4D R17/R18/R19 (附材质库)
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第二课
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