关于金属材质,尤其是高反射的金属材质的调节问题,真的是有点蛋疼,
既然是镜面金属,反射物是必不可少的,并且灯光也有打的恰好好处,同时渲染角度也比较重要,
想要体现一款比较不错的金属质感,还是需要不断的去尝试。
调节一款金属材质,并不难,最主要的是反射层,类型我们选择 GGX。
TIPS: GGX 是一种微表面反射光照模型,这种光照模型材质可以更好的表现金属高光边缘的消散(拖尾)效果,同时 GGX 具有更亮的高光部分并在其周围蔓延着光晕,给人以更加真实的视觉效果。
衰减可以选择为金属,至于粗糙度,反射强度,高光亮度,凹凸强度等,我们可以根据自己的需求进行设置。这些都没有固定的参数。
第二个重点就是菲涅尔(IOR)设置,至于菲涅尔的原理大家可以自行百度或者:https://www.btbat.com/2112.html,
这玩意反正能增强细节质感就对了,推荐开启。
PS: 反射强度大家可以理解为照镜子,强度越高照的越清晰,越低则反之。
接下来我们为场景打光,添加一个小球,并给他赋予我们刚设置的材质。
好的,我们迫不及待的渲染一下看看,我勒个艹,什么鬼,明明场景中的小球看起来还挺不错,这尼玛,,,简直天壤之别,就很蛋疼……
之前我们说过,想要出效果,不仅仅是材质的问题,还有灯光、场景等等……
为了方(tou)便(lan),我们采用 GSG 提供的场景预设在来测试一下:灰猩猩 C4D 灯光预设 GSG Light Kit Pro 2.0 中文版
由于场景的加入,我们可以看到材质的表现也变得丰富起来,可以明显的看到整个场景的反射在球体表面,已经有点效果了。
由于场景的不同,镜面金属小球的表现也不一样,有时候蛋疼,的确是真的蛋疼。
我们再用 HDRI 场景试试看:C4D 渲染神器:灰猩猩 GSG HDRI 简化版,直接调用 HDR 文件!
你还能看出他是个金属球么......
在自然界中没有 100%的光滑的物体,也没有 100%反射的情况,
当然为了产品的表现可以不用考虑这些,
但是想要体现一款不错的镜面金属质感,还是得不断的细调渲染测试的。
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