前面我们曾提到过,模型的布线是为动画服务的,不合理的布线会直接影响动画的效果。那么怎样的线算是合理?怎样的线又算是
不合理的呢?我们先看如图 2.031 所示的两张范例。
图 2.031
如上图所示,左图的角色是完全不适合作动画的,甚至做一个简单的微笑动作都会使整个面部变形。而右图的角色就很适合作动画,
无论出现什么表情,都不会破坏角色固有的面部特征。这两个模型的最大区别在于鼻头上方的两条线的走向,在左图中,
这条线一直延伸到耳朵下方。这样的话,面部会有一个重要的结构表现不出来,就是鼻翼两侧的鼻唇沟部分。真实人脸的这部分是
向下方一直延伸到嘴角两侧的,并且无论我们做任何表情,此处的结构都会受到影响,而左图中的角色是将该处的布线向两侧延伸,
因此做表情动画时自然会使整个面部走形。而右图中的角色,这条线的走势是完全按照真实鼻唇沟延伸下来的。无论角色是张嘴、
咧嘴、微笑、还是大笑,都不会破坏这里的结构。
因此,鼻头上方这两条线的走势可以说是整个脸部布线的法则,虽然头部布线方法不止一种,但任何方法都要遵循这个法则,
如图 2.032 所示。
图 2.032
在遵循这个法则的基础上,笔者从众多的脸部布线中总结出了两种布线方法,这也是我们布线时经常使用的两种方法。
第一种方法:按照眼轮匝肌和口轮匝肌的结构在眼部和嘴部周围一圈一圈的布线,然后以眼睛和嘴的中心为点,向四周散射,如图 2.033 所示。
图 2.033
围绕着眼轮匝肌和口轮匝肌的线最终会相交,相交在一起的点会形成一个 5 星。这时人脸被这个 5 星分为了三块,嘴部一块、
眼部一块和侧脸一块,如图 2.034 所示。
图 2.034
第二种方法:第二种方法的眼睛布线和第一种是一样的。不同的是,第二种布线方法是以鼻翼旁边的线为基准,围绕着它向两边扩散。
与它相交的,是从鼻中隔延伸到耳朵的线,如图 2.035 所示。
图 2.035
使用这种方法布线的好处是很容易塑造出颧肱的形状,因为线的走向很符合这里的结构。该方法适合骨感的角色。
鼻唇沟处的线和围绕着眼轮匝肌的线相交到一点,这个点是角色脸部比较重要的 5 星,它把脸部分为三块,眼睛一块,
脸颊一块,鼻子到嘴一块,如图 2.036 所示。
图 2.036
以上就是我总结出的两种脸部布线方法,基本上我们见到的不同布线都是在这两种方法的基础之上进行改变的。
2.身体布线
身体布线需要注意的只有肩部和大腿根部的地方,因为这两处是人体两个比较大的关节,也是作动画时活动最频繁的地方。
我们先来看看肩膀位置,如图 2.037 所示。
图 2.037
如上图所示,红色部分是构成肩部的面。大部分朋友在刚学习创建角色时候容易把肩部的线布置成左图的样子,因为左图的
布线比较简单,结构还不会出什么问题。但使用这种方法,一旦将胳膊放下会造成线的分布不均匀,肩膀上的线会散开,
而腋窝处的线会聚拢在一起,并且三角肌的结构也会走形。我们应该使用右图的布线方法处理这里的结构,胸部的线到了
腋窝处就斜着延伸了,直到全部包裹住了三角肌。这样的话,无论胳膊朝哪个方向运动,都不会出现布线不均匀的情况,
更不会影响到各部分的结构。
现在再来看看大腿根部的位置。通常角色运动时,腿部都会向身体前方旋转,如果在直立状态下布线均匀,那么腿部向前
旋转后,臀部的线会散开,腹部的线会聚集。为避免这种状况,我们在布线时应该让臀部的线更密,腹部的线更稀疏。
因此这里需要对腹部使用“三变一”法,如图 2.038 所示。
图 2.038
在保证四边面的状况下,我们能让一条线分成三条线,就可以让三条线再合成一条线。这就是我们要讲的“三变一”法,这种
方法是专门处理线条分布过密的情况的。
选择腹部的线,将其塌陷,然后移除如图所示的线,如图 2.039 所示。
图 2.039
以上,就是人体一些最重要位置的布线方法。这些位置,要么是视觉最集中的地方,要么是运动弧度最大的地方。我们
只有将这些地方的线处理正确,才可以保证让角色运动起来时不会出现很大的问题。
了解用线的基本原理及规律之后再来建造模型,才能够做到任何时候都胸有成竹。
全篇完
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好棒~~