前面我们说了点关于 C4D 硬表面建模的基本知识,下面我们来噱微深入一下,
本节来讲讲 C4D 中如何从零开始自己画一个模型?而不是用现有的基础模型去改造!
其实也很简单,在 C4D 中找到“多边形画笔”工具就可以了,快捷键 M~E,
另外如果只是建模的话,我们还是将视图切换到 Model 模式,方便我们操作!
“多边形画笔”让我们轻松的可以创建面 Edges,
同时“多边形画笔”可以用作链接两个面,也可以用来修复破面。
关于创建面,我们小学都学过三点成面,也就是最少需要 3 个点(边)就可以形成一个面,
在三维软件中,最常见用的就是三边面和四边面建模,
三边面的优势在于面少,渲染快,多用于游戏建模,
四边面优势在于细分之后拓扑结构非常整洁,尤其做动画的时候关节扭曲的时候,不会爆点,
模型出现在转角的地方,而且你的模型要进行细分,非四边面,经常会得到不圆滑的效果。
如上图,中间的三角就没有四边形看起来整齐平滑。
所以这就是很多人推崇的四边面建模的原因!
另外,在 C4D 建模的时候出现,如果有超过 4 边形的面就会生成这样的蓝色 N-gon 线,
虽然 C4D 允许这样的问题存在,但你还是要考虑一下自己的布线是不是有问题了。
但实际上,在渲染的时候,计算机还是会将四边面转换为三边面渲染的。
所以如果是细分建模的话,当然优先推荐使用四边面,
如果是一些静态不需要变动的,也可使用三边面!
大家可以看看: C4D 细分曲面 硬表面建模的布线错误示范 https://www.btbat.com/1404.html
最后:是来源于网络大神的一段话,我也看不懂,,,大家感受一下吧!
关于三角面,其实有一个根本原因,一个 curve 类成面可以算出每个点的位置。
而 poly 成面必须要借助两个向量才能算出点在上面的影射。
如果有第三个向量,也就是我们说的四边面,也需要转换出两个三角面才能映射。
至于 nurbs 在渲染器是否要转成三角面这要看渲染器,因为 nurbs 表面本身就是公式曲面,即使不转也可以映射。
而 poly 因为每个面都是纯平的,所以一点到 poly 面的映射就相当于是求经过向量的点到经过另一点的两个向量所成面的交点。
也就是说物体上 3 个点就足够了,并不需要第四个点。
绿色的!不是蓝色的