建模知识:三维建模中的极点相关知识,及移动和操控极点

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今天让我们来谈谈极点,众所周知那些让人烦恼的小点,让不管是 3D 新手还是大佬们都很头疼,为什么他们这么可怕,我们能干些啥,什么时候可以用它们呢?
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极点通常被认为是连接大于或小于 4 条边的顶点,也就是在多边形网格上,有 3 条或 5 条以上的边连接的顶点。当模型中有三角形或 N-Gons 时,通常会形成极点。

极点的问题

你可能会想,极点咋地了嘛,为什么会导致非常蛋蛋疼的问题,其主要原因是,在细分或平滑时,会在极点周围产生挤压变形,这就是为什么在带有三角形封顶的圆形上,会非常怪异。下面的例子说明了为什么它在表面上是一个问题,在应用细分时,包含极点的角落会产生不平整的曲面。
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尽管极点会造成挤压变形,但它们也是建模重要的部分,也是许多建模技术和形状必须的。
因此,接下来我们将更深入的解释,以及如何更有效的使用它们。

E 极点

E 极点是最常见的极点类型注意,由 5 条边连接而成的一个顶点,其最常见的是在网格上进行挤压操作时,以及在循环边相遇或拐角处会形成,尤其在硬表面建模的凹角中。
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N 极点

N 极点是由 2 条边组成的顶点,这种不太常见,在有机建模中,它也通常被称为“鼻子”极点,因为 N 极点通常是鼻子形状底部所必须的,N 极点是构成立方体角或大多数凸角之类的东西。

其他类型

有 6 条或更多边相连的极点,通常被认为是不好的做法,这些类型的极点,通常在好的拓扑中几乎不会出现,但如果是在平面上,如果必须使用,也是可以接受的,但这种情况极其少见。

如何使用

你可能已经意识到,极点是无法避免,也是正确拓扑所必须的。但我们应该学习极点应该在哪或不应该在哪儿出现,而这一切都归结于曲率。所以,如果一个极点正在改变表面的曲率,那么它们就应该被移走或干掉。这偶通常发生在拐角或需要弯曲变形的区域,而在平面上,不太明显的区域,比如脸颊中面部表情影响非常小的区域,是可以尝试放置极点的。

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就这样吧,希望这篇简单的入门文章,能帮你们更好的理解和有效的使用它们,希望对你们有帮助。
如果对硬表面建模、或角色建模不太熟悉的亲,一般都不会在意这些细节,当然可能会看的一头雾水,不过当遇到这类问题时,还是希望能对你们有所帮助,所以抓紧时间学起来吧。

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