IK 反响动力学一种通过先确定子骨骼的位置,然后反求推导出其所在骨骼链上 n 级父骨骼位置,从而确定整条骨骼链的方法。
FK 正向动力学,是根据父关节的旋转来计算得出每个子关节的位置。
IK 反向动力学,是根据末端子关节的位置移动来计算得出每个父关节的旋转。
这些术语看起来感觉还是有点迷,比如说:
在人体关节上使用 IK 比较常见的地方有肘部、膝盖等地方。
正常人类的手往回缩的时候,肘部不自然形成一个弯曲,这就是 IK 最典型的应用。
下面我们就来用 C4D 的 IK 绑定模拟一下看看。
首先选择要建立 IK 的两个关键,这里我们选择的是肩胛骨和掌心之间。
PS:建立 IK 绑定,至少需要三个关节点,绑定前后关节点,使得中间关节点形成反向动力操作。
选择--角色--命令--创建 IK 链。就 OK 了。
这时候,我们发现上图中多了“IK 绑定标签”,“掌心.目标(控制器)”,在视窗中多出一条像韧带一样的"绿线"。
下面我们就可以通过操作对象视图中的“掌心.目标(控制器)”来看下效果了。
在“掌心.目标(控制器)”向左移动的时候,关节向后形成了自然弯曲,
在“掌心.目标(控制器)”向右移动后,关节也会拉成一条直线,但不会被拉长。
这就是 IK 绑定所起到的作用。
下面我们点击 IK 绑定标签,然后将 IK/FK 调为 100%来将 IK 转换为 FK 操作,这时我们再移动“掌心.目标(控制器)”,发现 IK 绑定已经起不到任何作用了。
第一行。IK反响动力学。“响”字错了。