来自热心网友的讨论:为什么在角色(变形)动画中要避免使用三角形、N-Gons网格?

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三角面问题

我们已经听到过很多次,在建模种应该尽量避免三角形面,根据Tony Mullen大佬介绍角色动画时,说只要你不变形它们,等“边三角形工作的也很好,在游戏开发中,模型三角化似乎很常见”。那么问题来了...
·使用三角形面会带来什么问题?
·这同样适用于于N-Gons么?

热心网友一

与其考虑使用三角形面的局限性,不如了解利用四边形面的常见工作流。

·添加和删除循环边(增加或删除细节)。
·是哟个循环边可以更好的定义网格特征(如面部特征、眼睛周围)。
·对循环面和循环边的操作,可以使用循环选择来加速操作,例如:循环滑动、分裂、网格填充等。
·对于关键部分的形状可以更好的变形(这就有很多了,读取拓扑网格、面部变形等)。
·更好的次级表面效果(沿着重要特征的循环边,也方便使用褶皱等)

然而,在特定的场景中,你可能会发现100%的三角面网格并不是问题,请勿过度担心,不要将其定位成不好的,尝试学习这些东西,你将更好的理解,为什么在大多数情况下,三角面网格不适合角色变形动画。

热心网友二

当人们提到角色动画时,通常不包含带有硬表面的机器人模型,对于平面上的三角形,表现并不那么糟糕,而他们通常指的是人脸或具有弹性的表面。

为了简化面部表情或唇形同步的网格控制,角色的面部或多或少被建模为低模以方便控制其特征,然后使用细分曲面修改器来创建高度平滑。然鹅,这就是三角面所造成问题的原因。

来看看下面这个简单的例子,当添加细分曲面时,左边的三角形凹凸不平,而右边的四边面非常顺畅,想象下角色脸部的问题。
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下面是另一个例子,在右边得到一个非常干净的结构和平滑的结果,而左边就没那么幸运了,如果要达到同样的平滑度,则需要大量的三角面。
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关于建模:添加一个球体,如果在球体的赤道附近添加一个循环边,并进行切割,又快又简单,如果你在顶部顶点周围添加一个循环边,如果其拓扑结构不匹配形状,那么则更难添加细节。

网友开怼:你这个例子有些误导撒,如果你的网格是均匀分布的三角形创建的,则着色效果可以很好。
回怼:你说的怼,问题是当做不规则的形状时,人们能很方便的保持其均匀性么,这样做值得么。当然你说的也没毛病。

热心网友三

具有 4 以上边和三条边的 N-Gons 是不好的,因为它们不能平滑的细分,因此会破坏穿过模型的边线流,只有当你需要平滑一个网格(比如添加一个细分),三角面才是不好的,下图显示了四边形细分效果,在细分之后仍然保持四边形,因此你可以再次执行细分。
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三角面并不想背这个锅,只不过是你想平滑而已,当然三角面或 N-Gons 有时也是无法避免的,不过你可以将它隐藏在网格上难以看到的地方,或不需要变形的地方,比如腋窝下。而且事实上,有些渲染引擎,在渲染之前会三角化网格。

热心网友 N

三角面在低多边形模型中工作良好(例如用于游戏),然而,当你细分它们时候,效果并不友好,你经常会看到拉伸或怪异的效果,由于细分也是一个常用的工作流程,这种情况下,避免三角面也成了一个普遍的经验法则。
如果表面周围是平的且不需要变形,可以使用三角形,或将三角形隐藏在某个内部,如耳蜗内。
五边形比三角形稍微好点(可能我错了,请怼我),但通常也要避免它,如果超过了5条边的顶点,则是非常糟糕的。

我对角色建模还不太熟悉,但我发现:
三角面在绑定时变形不友好。
在低模中查看四边形,更容易读取循环边。

N-Gons 问题

对于N-Gons(超过4条边的顶点),人们还不知道它有何用,怎么有效的使用它们呢?什么情况下才有N-Gons的用武之地?什么时候应该将它完全排除呢?它在建模中有地位么?

热心网友一

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