卡通材质简介
卡通着色器是随轮廓过滤器一起提供的一个非真实照片级渲染 (NPR) 解决方案的一部分。
目前,使用卡通着色器时存在一些限制。如下所述:
体积、运动模糊、景深和 VR 摄影机目前不能与卡通着色器结合使用。
如果像素强度大于 1.0(例如,错误地将背景着色器与天穹摄影机可见性组合在一起时),则卡通边可能会变成锯齿状。要解决这一问题,可以对摄影机 (AA) 采样数进行区间限定。
卡通着色组件
下图和相关的文字描述了构成卡通着色器的着色组件。请注意,“基础色调映射”(Base Tonemap)(使用渐变)的外观在天穹照明(软渐变)和带方向性的灯光(硬渐变)条件下差别很大。变换图像显示“基础色调映射”(Base Tonemap)渐变上的照明效果。
卡通着色器支持“线颜色”(Line Color)和“宽度”(Width)控件。 这两个控件对于避免线条混乱和更改线条笔划样式非常有用。 边缘检测还会使用 ID、遮罩颜色和纹理 UV 不连续性。要查看卡通边,必须将“过滤器类型”(Filter Type)(采样设置)更改为“轮廓”(Contour)。 请注意,增加轮廓的“过滤器宽度”(Filter Width)(采样设置)值将会增加渲染时间。
2. 风格化高光(Stylized Highlight)
可用于创建高光的任意纹理。需要一个平滑的切线字段。 必须为风格化高光指定灯光。
3.“镜面反射”(Specular)/“基础”(Base)色调映射
卡通着色器通过渐变节点对“基础”(Base)和“镜面反射”(Specular)使用单元着色。 虽然建议将渐变着色器连接到“色调映射”(Tonemap)属性,但实际上可以连接任何着色器。
4. 边缘照明(Rim Lighting)
在此处连接一个渐变可创建边缘照明效果。可以指定灯光以创建边缘照明效果。
卡通着色器可见性
卡通着色器在“镜面反射”(Specular)(最多反弹 3 次)、“透射”(Transmission)中可见,还可与“置换”(Displacement)配合使用(耳朵使用“几何法线”(Geometric Normal)、“角度阈值”(Angle Threshold):3)。
像素艺术样式
将负的摄影机 AA 采样值与卡通着色器结合使用可以获得像素艺术样式。
由于控件数量较多,卡通着色器分为若干个组。我们将分别详细介绍每个组的设置。
阿诺德牛叉
感谢分享
您好,请问透明效果怎么做出来呀?或者想问问您在哪里可以看到调toon材质透明效果的教程。
棒!
有详细的教程吗
这个思路非常好了
非常好 R大