前言
之前写了篇《C4D 这么火,作为小白应该怎么学?》,大家可以回顾一下。
关于渲染器相关的知识,相信大家已经在 R 站学习到不少了,让很多小伙伴从入门到放弃,当然也有很多小伙伴,在坚持不懈的努力下,学有所成。今天我们主要针对渲染器本身来仔细分析一下,了解一下,一款渲染器所具备的几大特性,以及它们为毛这么重要?希望大家在通过学习这篇文章之后,对渲染器基本的概念、核心内容、逻辑思想有所了解,希望能帮助大家更好的深入了解和学习渲染器大法,建立学习的脉络!
好吧,吹水开始,作为一款成熟的渲染器,应该可以自己学会渲染你想要的效果了,然并卵!为毛学了很久渲染,你还觉得渲染器很难?对渲染器还是一知半解?抓不住渲染的核心概念?
那么作为一款成熟的渲染器,它的核心部分有那些呢?
一:照明(灯光)系统
想象一下,在真实世界中,如果没有光,会怎样?啥都看不到,对吧?
作为一款成熟的渲染器,灯光系统是必备可少的。
有了光,可以模拟现实世界中的照明环境,这样你才能看到场景中的物体!为毛拿到渲染器,点开渲染一片漆黑,心里有点逼数了吧?
有了光,可以照亮场景,同时创建阴影,构建场景中的明暗关系,学习过绘画的童鞋都知道光影关系的重要性吧?不能构建出光影关系,还如何渲染出三维立体效果?渲染器自己心里明明白白的,你咋还不明白呢?(2D 渲染、风格化渲染另当别论!)
有了光,还能干点啥呢?它能与物体表面属性相互作用!结合材质系统着色、实现漫射、反射、折射、次表面散射、高光、焦散等效果,从而呈现出物体的外观。
有了光,就能点燃你心中的希望!
去盘:模拟天空、物理天空、HDRI、区域光、自发光材质、对象灯光(标签)、黑体发光...
相关算法:路径追踪、光线追踪、光线投射、全局光照、直接照明、全局照明、平方反比定律等...
二:材质系统
材质系统能干些啥?通过设置材质的属性,然后分配给场景中的对象,再与灯光系统相互作用,从而渲染出物体的外观。
物体的外观是啥子?金属、玻璃、塑料、划痕、磨损、上锈、磨砂... 反正渲染器猜不透甲方爸爸想要的五颜六色的黑,而你可以通过材质系统来创造各种各样物体的效果。
去盘:标准材质、节点(图层)系统...
相关算法:BRDF、GGX、Beckman、Phong、Blinn…
三:采样算法
由于计算机硬件算力的限制,以及算法的限制,科学家大佬至今也不完全了解光子、材料、色彩的原理,更别说模拟了,所以渲染器无法 100%模拟现实的效果,在渲染过程中,可能会产生噪点、小亮点(萤火虫),这就需要采样大法来,平衡计算时间和最终质量的问题了。
去盘:渲染器采样设置(自适应采样)、灯光采样设置...
相关算法:蒙特卡洛、平均采样…
四:多通道
多通道,基本上可以理解为 PS 中的图层。
多通道可以输出通道,到后期软件中,进行后期合成处理。
多通道还可以将场景中的物体对象单独输出,用于后期合成处理。
很多渲染器还提供了很多附加通道,比如法线通道、UV 坐标等,用于渲染问题诊断。
去盘:多通道、对象 ID、蒙版标签...
相关算法:图层混合大法...
学习建议
上面整理的姿势(当然肯定不止这些),可能都是大家熟知的,也是学习和使用市面上绝大多数渲染器,绕不过的坑,那么综上所述,我们可以知道:
好的,上面的姿势是绝大部分渲染器都通用的,也是大家在盘渲染器时密切相关的东西,如果觉得难,那就放弃吧!网站上也有一大坨的相关内容和知识,反正你们也不学!
最后,多啰嗦几句:
1、以上的前提是,你需要尽可能的、全面的了解一款渲染器的方方面面,当然并不是让你把每个参数都研究的仔细透彻,至少你在盘它的时候,知道它可以干那些事,实现那些效果,相关设置在哪,如何操作等等,另外在别人给你提供帮助的时候,你能很快知道别人在说什么,很快的找到相关的参数设置,知道问题所在。对于一款渲染器都不了解,何来玩转?
2、想要全面了解渲染器,当然得选择一款比较全面得渲染器来学,所以个人推荐 Arnold!!!
3、不要总卡在应用和操作层面上(比如:参数上的细究,效果怎么做、),试着多去了解背后的算法原理,这能让你更加清楚了解那些是在忽悠,那些是在讲干货。
4、循序渐进、持之以恒,是学会任何东东的必备条件 ,没有之一!
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