如何更快的渲染

基本上,图像上的噪点量可以定义渲染是否完成了,而通常的规则是渲染的时间越多,噪点越少,但是你还是可以做一些事情来改变这个规律,比如你希望在更少的渲染时间内,得到更少的噪点。
通常你可能已经知道,这个魔鬼规律在渲染设置之间,但不仅如此哦!
场景
在你准备去撸任何渲染内核设置之前,可以先检查一下场景中是否有可优化的内容,同时你用于优化的时间可能会更多,但也并不总是这样,如果场景很简单、同时你电脑配置够强,即使有成千上万个面,可能也无所谓。当然事情变得糟糕的时候,你需要考虑优化内存、显存占用率,因为通常是渲染器罢工的原因,比如:超多体素化、导致超慢渲染、导致出现怪异的效果、过多的噪点等等。(所以养成良好的建模、渲染思路很重要)
几何体模型
如果它很胖,则会导致渲染器加载场景时间更长,比如,Octane 体素化场景,每次 1、2 分钟,需要迭代 30 次,也就是它会从你生命中汲取一个小时,What's Your Problem?
几何体对内存(显存)的利用率有着直接的影响,最终导致渲染时间更长,优化几何体结构是一个经验法则,保持几何体结构形状整洁是一个很好的办法,以避免在后期处理出现更多的意外情况,比如,但图像放大 400%时,会发现一些奇奇怪怪的边边角角,这是在渲染视图中不可见的,所以为什么推荐泥萌学习《建模实战》和《建模终极》哈。
如果有东西离相机很远,或者在别的物体后面,总是不可见的,那就干掉他,以节省内存(显存)和渲染时间。
尽可能的使用实例,这是节省内存(显存)和时间的利器,特别是对于非常胖的模型。你可以散列实例对象来创建一些变形体,然后再次散列这些变体,这样就可以使用很少的模型,只是用一小部分内存(显存),来创建大型森林。
纹理材质
你场景中使用的纹理材质越多,渲染使用的内存(显存)就越多,因为每个图像必须载入内存一次,如果有很多贴图,那么会很快的吃掉你的内存(显存),日子还怎么过呀?想要深入理解材质部分推荐《材质宝典》一套带走...
通常较小但强度更大光源是最蛋疼的,如果你想要在物理上精确,并把光源放在玻璃灯泡中等等,会让你生活不能自理。除非特别重要,否则不要这样做。你可以把光源放在灯泡里,或让灯泡发出光,但前提是不影响其他东西,然后再灯泡外部添加不可见的真实光源,但会影响环境。这样 Octane 就不需要计算额外的焦散、也就意味着,更少的噪点和渲染时间。
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